Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现(终极版2)

模块支持:

1.游戏热更新。

2.framework的更新。

3.自身更新。

4.平台初始化模块嵌入(现在的游戏除了app store上 不需要集成第三方SDK,其他的基本上都需要集成各种平台SDK, 所以就加上了这个功能)。

5.更新进度显示。

6.纯lua实现。


模块流程如下:

第一步修改AppDelegate.cpp 逻辑

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#include "AppPlatform.h"
 
 
bool  AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
     // initialize director
     CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
     pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
     pDirector->setProjection(kCCDirectorProjection2D);
 
 
     // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
     pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
 
 
     initResourcePath();
 
    // register lua engine
    CCLuaEngine *pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
    CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);
 
 
     CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack();
 
 
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
      string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename( "scripts/main.lua" );
#else
      string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(m_projectConfig.getScriptFileRealPath().c_str());
#endif
 
      size_t  pos;
      while  ((pos = path.find_first_of( "\\" )) != std::string::npos)
      {
          path.replace(pos, 1,  "/" );
      }
      size_t  p = path.find_last_of( "/\\" );
      if  (p != path.npos)
      {
          const  string dir = path.substr(0, p);
          pStack->addSearchPath(dir.c_str());
 
 
          p = dir.find_last_of( "/\\" );
          if  (p != dir.npos)
          {
              pStack->addSearchPath(dir.substr(0, p).c_str());
          }
      }
 
 
      string env =  "__LUA_STARTUP_FILE__=\"" ;
      env.append(path);
      env.append( "\"" );
      pEngine->executeString(env.c_str());
 
 
     CCLOG( "------------------------------------------------" );
     CCLOG( "LOAD LUA FILE: %s" , path.c_str());
     CCLOG( "------------------------------------------------" );
     pEngine->executeScriptFile(path.c_str());
 
 
     return  true ;
}
 
void  AppDelegate::initResourcePath()
{
     CCFileUtils* sharedFileUtils = CCFileUtils::sharedFileUtils();    
     //设置SearchPaths
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
     std::vector<std::string> oldSearchPaths = sharedFileUtils->getSearchPaths();
     std::vector<std::string> tempPaths(oldSearchPaths);
     std::vector<std::string> searchPaths;
     searchPaths.push_back(sharedFileUtils->getWritablePath() +  "upd/" );
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
     searchPaths.push_back( "res/" );
#else
     std::string strBasePath = getAppBaseResourcePath();
     searchPaths.push_back(strBasePath);
     searchPaths.push_back(strBasePath +  "res/" );
#endif
     for  ( int  i = 0; i < tempPaths.size(); ++i) {
         searchPaths.push_back(tempPaths);
     }
 
     sharedFileUtils->setSearchPaths(searchPaths);
#else
     sharedFileUtils->addSearchPath( "res/" );
#endif
 
}

说明:

1:删除加载framework_precompiled.zip 函数调用(启动更新模块时不需要)

2:添加的初始化游戏资源路径方法(为什么要写在这里 大多数情况下资源搜索路径应该是固定的),

有人会问如果资源搜索路径有改变怎么办? 如果有修改,只需要把上述逻辑在脚本里面实现即可。

3:对android特定做了一个BasePath,这个路径是用于设置基础资源搜索的(可以是"assert/"、“/data/data/com.xxoo.xxoo/files/”、"/mnt/sdcard/xxoo/") 便于初始资源读取位置。


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//  AppPlatform.h
 
#ifndef __xxoo__AppPlatform__
#define __xxoo__AppPlatform__
 
#include <string>
 
extern  "C"  {
     std::string getAppBaseResourcePath();
}
 
#endif /* defined(__xxoo__AppPlatform__) */
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//  AppPlatform.cpp
 
#include "AppPlatform.h"
#include "cocos2d.h"
 
 
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include "jni/JniHelper.h"
#include <jni.h>
#define  GAME_CLASS_NAME "com/xxoo/xxoo/luajavabridge/Luajavabridge"
#endif
 
using  namespace  cocos2d;
extern  "C"  {
     std::string getAppBaseResourcePath()
     {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
         JniMethodInfo t;
         std::string strAppBaseResourcePath;
         if  (JniHelper::getStaticMethodInfo(t, GAME_CLASS_NAME,  "getAppBaseResourcePath" ,
                                            "()Ljava/lang/String;" )) {
         jstring baseResourcePathJStr = (jstring)t.env->CallStaticObjectMethod(t.classID, t.methodID);
         strAppBaseResourcePath = JniHelper::jstring2string(baseResourcePathJStr);
         t.env->DeleteLocalRef(t.classID);
         t.env->DeleteLocalRef(baseResourcePathJStr);
     }
     return  strAppBaseResourcePath;
#else
     return  "" ;
#endif
}
}


说明:平台调用方法 


前期准备工作做完 下一步看main.lua实现

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function __G__TRACKBACK__(errorMessage)
     print( "----------------------------------------" )
     print( "LUA ERROR: "  .. tostring(errorMessage) ..  "\n" )
     print(debug.traceback( "" , 2))
     print( "----------------------------------------" )
end
 
CCLuaLoadChunksFromZIP( "lib/launcher.zip" )
package.loaded[ "launcher.launcher" ] = nil
require( "launcher.launcher" )


launcher 模块 有3个文件: launcher.lua, init.lua, config.lua


文件说明:config.lua 延用quick里面的属性设置

init.lua 为了使当前模块不引用framework中的方法,把launcher需要的方法都封装到init(借鉴framework)

launcher.lua 实现初始化平台SDK,更新资源,自更新,更新界面逻辑。


点击这里下载launcher.zip 


初始化第三方SDK成功后,先去下载launcher模块;接着,下载下来的launcher模块和本地的launcher模块做内容md5比较。 如果二者md5值不同就保存新的launcher到upd/lib/目录下,再次加载main.lua;如果二者md5值相同则开始判断是否有新资源更新逻辑。


资源更新逻辑

flist 样板先贴上来

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local flist = {
     appVersion = 1,
     version =  "1.0.1" ,
     dirPaths = {
         {name =  "common" },
         {name =  "common/test" },
         {name =  "lib" },
         {name =  "sound" },
     },
     fileInfoList = {
         {name =  "lib/framework_precompiled.zip" , code =  "b126279331bd68cc3c5c63e6fe0f2156" , size = 101677},
     },
}
 
return  flist

说明:

1. appVersion:控制app打包的版本是否删除旧资源 (更新整包后upd/目录旧资源需要删除)

2. version:资源文件跟新版本(控制资源是否更新)

3. dirPaths: 当前资源目录下所有子目录(便于创建依次创建文件夹)

4. fileInfoList :资源文件信息;相对路径、文件内容的md5值、文件size


更新资源逻辑:通过服务器上下载下来的flist文件内容和本地的flist文件内容比较差异话。


另我是使用脚本生成flist 这个工具是从网上找的,做了一些修改下面贴上关键代码。

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local currentFolder =  "/Users/xxx/Documents/quick-cocos2d-x/projects/xxoo/res"
 
local function hex(s)
s=string.gsub(s, "(.)" ,function (x)  return  string.format( "X" ,string.byte(x)) end)
return  s
end
 
local function readFile(path)
     local file = io.open(path,  "rb" )
     if  file then
         local content = file:read( "*all" )
         io.close(file)
         return  content
     end
     return  nil
end
 
require  "lfs"
 
local function findindir(path, wefind, dir_table, r_table, intofolder)
     for  file in lfs.dir(path)  do
         if  file ~=  "."  and file ~=  ".."  and file ~=  ".DS_Store"  and file ~=  "flist"  and file ~=  "launcher.zip"  then
             local f = path.. "/" ..file
             
             local attr = lfs.attributes (f)
             assert  (type(attr) ==  "table" )
 
             if  attr.mode ==  "directory"  and intofolder then
                 table.insert(dir_table, f)
                 findindir(f, wefind, dir_table, r_table, intofolder)
             else
                 table.insert(r_table, {name = f, size = attr.size})
             end  
         end
     end
end
 
     MakeFileList = {}
 
     function MakeFileList:run(path)
         
         local dir_table = {}
         local input_table = {}
 
         findindir(currentFolder,  "." , dir_table, input_table,  true )
         local pthlen = string.len(currentFolder)+2
 
         local buf =  "local flist = {\n"
         buf = buf.. "\tappVersion = 1,\n"
         buf = buf.. "\tversion = \"1.0.2\",\n"
         buf = buf.. "\tdirPaths = {\n"
         for  i,v in ipairs(dir_table)  do
             --print(i,v)
             local fn = string.sub(v,pthlen)
             buf = buf.. "\t\t{name = \"" ..fn.. "\"},\n"
         end
         buf = buf.. "\t},\n"
         buf = buf.. "\tfileInfoList = {\n"
         for  i,v in ipairs(input_table)  do
             --print(i,v)
             local fn = string.sub(v.name, pthlen)
             buf = buf.. "\t\t{name = \"" ..fn.. "\", code = \""
             local data=readFile(v.name)
             local ms = crypto.md5(hex(data or  "" )) or  ""
             buf = buf..ms.. "\", size = " .. v.size .. "},\n"
         end
         buf = buf.. "\t},\n"
         buf = buf.. "}\n\n"
         buf = buf.. "return flist"
         io.writefile(currentFolder.. "/flist" , buf)
     end
 
     return  MakeFileList

此代码依赖Quick ,使用player 跑一下 上面code就可以生成相关flist文件了。


希望大家在使用中有更好的方案是可以我相关的建议,大家一起学习。


本文已经在论坛中发帖讨论,欢迎大家加入论坛,与开发者们一起研讨学习。


推荐阅读:

Quick-Cocos2d-x的热更新机制实现(终极版)


来源网址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213257

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