Unity - Rigging, Skinning 的意思 - 装配,蒙皮

本文深入解析3D动画制作中的关键步骤——装配(Rigging)与蒙皮(Skinning)。阐述了如何为3D模型构建骨骼结构,并通过权重编辑实现骨骼与模型的精准互动,使角色动画流畅自然。介绍了专业软件如Autodesk 3ds Max和Maya在这一过程中的应用。

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Detail Descriptions

在学习了部分Unity Animation中的Model相关知识中,对Rig, Skinning的重点理解:

Rigging

装配骨骼的意思,为现有模型构建一个吻合的骨骼结构。

Skinning

而装配骨骼完之后,一般就是制作动画,多数也叫:蒙皮,就是设置将相关骨骼关节运动时影响相关一起运动起来的网格顶点有哪些。

我估计好久以前是没有蒙皮的吧,只有骨骼关节动画,就是对顶点设置好绑定骨骼关节一起运动的配置吧。

而蒙皮允许美术编辑、设置骨骼运动时对顶点影响的权重,叫:蒙皮权重编辑设置。

程序运行时根据这些顶点给一个或多个骨骼影响而实时计算得出位置控制的过程叫:运行时蒙皮应用。

而其中,每个骨骼关节运动都可以对要影响的顶点的权重值进行设置。为何需要权重值,因为一个顶点会被一个或多个骨骼关节影响的情况,所以需要对每个骨骼关节对顶点的影响控制权的权重值来设置。

一般就用一个类似画刷的在顶点中刷一下(刷的时候可以设置相关笔刷的属性)

还有一些软件都集成了自动刷蒙皮信息,大大减少人工工作量,当自动蒙皮处理有问题时可以自行调整有问题的地方即可。

之前看到unity的一些插件也有类似的功能,实在强大。

有些软件,或是unity插件,在对于处理Skinning的过程也叫Rigging(因为 Skinning 之前必须先得有 Rigging,否则无法 Skinning,你可以理解为 Rigging 就是 Skinning 的之前条件),所以大家理解其中一小小部分区别就可以,不用太纠结。

很多自动蒙皮都叫:Auto Rig之类的。(Unity中有款插件叫:Puppet3D,有兴趣可以去Unity Assets Store了解,搜索:Puppet3D)


表格说明

英文

TerminologyDescriptions
RiggingThe process of building a skeleton hierarchy of bone joints for your mesh. Performed with an external tool, such as Autodesk® 3ds Max® or Autodesk® Maya®.
SkinningThe process of binding bone joints to the character’s mesh or ‘skin’. Performed with an external tool, such as Autodesk® 3ds Max® or Autodesk® Maya®.

中文

术语名称详解
装配为网格构建骨骼关节层次结构的过程。使用外部工具执行,如Autodesk®3ds Max®或Autodesk®Maya®。
蒙皮将骨骼关节绑定到角色的网格或“皮肤”上的过程。使用外部工具执行,如Autodesk®3ds Max®或Autodesk®Maya®。

References

https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationGlossary.html


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