前言
最近做一个lua异步加载纹理的功能,在C++回调lua函数时,有时会发生崩溃的情况,原因可能是我直接使用了lua的api对堆栈操作而导致了数据出错,其实Cocos2dx已经封装好了相关的api,所以调用Cocos2dx的api就可以很方便的调用Lua函数。
在C++中如何引用Lua函数?
通过查看CCScheduler中的scheduleScriptFunc方法可以看到在C++代码中是用unsigned int表示Lua函数的,其实int类型也可以。
示例代码
AsynResLoader.h
#ifndef _ASYNRESLOADER_H_
#define _ASYNRESLOADER_H_
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
//供Lua调用的异步的资源加载器
class AsynResLoader: public CCObject
{
private:
int count;
int total;
//lua回调方法
int mLuaCallback;
public:
//创建一个异步资源加载器
static AsynResLoader* create();
//异步加载纹理
void asynLoadTexture(CCArray* paths, int luaCallbck);
//加载回调
void callback(CCObject* pSender);
};
#endif
AsynResLoader.cpp
#include "AsynResLoader.h"
#include "CCLuaEngine.h"
//创建一个异步资源加载器
AsynResLoader* AsynResLoader::create(){
AsynResLoader* instance = new AsynResLoader;
if (instance)
{
instance->autorelease();
return instance;
}
return NULL;
}
//异步加载纹理
void AsynResLoader::asynLoadTexture(CCArray* paths, int luaCallback){
this->count = 0;
this->total = paths->count();
this->mLuaCallback = luaCallback;
for(int idx = 0; idx <total; idx++)
{
const char* path = ((CCString*)paths->objectAtIndex(idx))->getCString();
CCLOG("asynLoadTexture PATH idx=%d : %s",idx,path);
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync(path, this, callfuncO_selector(AsynResLoader::callback));
}
}
//纹理加载回调方法
void AsynResLoader::callback(CCObject*){
this->count++;
//当资源加载完成时,回调指定的lua函数
if (this->count >= this->total)
{
CCLOG("asyn load res completed..");
if (this->mLuaCallback)
{
CCLuaStack* pStack = CCLuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack();
//第一个参数是函数的整数句柄,第二个参数是函数参数个数
pStack->executeFunctionByHandler(this->mLuaCallback,0);
pStack->clean();
CCLOG("call lua function..");
}
}
}
绑定C++函数到Lua
当完成了自定义类的绑定后,如无意外应该会报错。。。
因为把Lua函数传递给C++代码时需要做一些预处理,做什么处理呢?理论上说,我当时应该也是不知道的。。但参考了Cocos2d-x的api,比如CCCallFuncN类是如何绑定到Lua的?
打开tolua++目录下的CCActoin.pkg文件,可以看到CCCallFuncN的create方法是用LUA_FUNCTION表示lua函数的。
于是,我把AsynResLoader类的pkg文件修改如下:
class AsynResLoader: public CCObject
{
static AsynResLoader* create();
void asynLoadTexture(CCArray* paths, LUA_FUNCTION luaCallbck);
};
然后,就成功啦。
在tolua++目录下有个build.bat(Mac下是build.sh)脚本,用于生成LuaCocos2d.cpp,该脚本是这样的:
tolua++ -L basic.lua -o "../../scripting/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp" Cocos2d.pkg
其中有一个参数是basic.lua,在tolua++目录下也有这个文件,对Lua函数传递到C++中的预处理就是在这个文件中实现的。