<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[牛人专栏]]></title><description><![CDATA[水到渠成]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; linber214]]></copyright><item><title><![CDATA[开源项目列表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3440193</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3440193</guid><author>linber214</author><pubDate>Wed, 03 Dec 2008 21:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 兼容所以32位的windows并且是跨平台的(Linux和Mac OS X).TVGuide是一款显示通过简单而清晰的接口下载的TV列表的Windows程序。DirectShow.NET Library 这个类库的目的是使你可以从.NET应用程序内部调用Microsofts DirectShow的功能。它支持Visual Basic .NET 和 C#，理论上应该是可以支持任何.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[单向链表类的实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3384706</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3384706</guid><author>linber214</author><pubDate>Thu, 27 Nov 2008 00:50:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[单向链表类 ///#pragma once#include stdio.h>#include tchar.h>#include iostream>using namespace std;struct NODE{   int data;   NODE * next;};class CIntLink{private:    NODE * head;public:    CIntLink()    ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Mipmap纹理技术简介]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3342051</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3342051</guid><author>linber214</author><pubDate>Thu, 20 Nov 2008 18:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[     在三维世界中,显示一张图的大小与摄象机的位置有关,近的地方,图片实际象素就大一些,远的地方图片实际象素就会小一些,就要进行一些压缩,例如一张64*64的图,在近处,显示出来可能是50*50,在远处可能显示出来是20*20.       如果只限于简单的支掉某些像素,将会使缩小后的图片损失很多细节,图片变得很粗糙,因此,图形学有很多复杂的方法来处理缩小图片的问题,使得缩小后的图片依然清]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OgreNewt碰撞开发平台的初始化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3336530</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3336530</guid><author>linber214</author><pubDate>Wed, 19 Nov 2008 19:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 先从这里开始：http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Newton_Game_Dynamics这个教程实际上已经过时了。上面说适用于Ogre 1.1.x，实际上OgreNewt已经为1.4.x做了更新了。插一句，Newton是一个物理引擎，Ogre是一个图像引擎，两者由OgreNewt连接起来。根据这个教程，先到http://]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[STL map常用操作简介 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3333225</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3333225</guid><author>linber214</author><pubDate>Wed, 19 Nov 2008 10:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 1。目录 map简介 map的功能 使用map 在map中插入元素 查找并获取map中的元素 从map中删除元素 2。map简介 map是一类关联式容器。它的特点是增加和删除节点对迭代器的影响很小，除了那个操作节点，对其他的节点都没有什么影响。对于迭代器来说，可以修改实值，而不能修改key。 3。map的功能 自动建立Key － val]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[类模板和模板类的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3331567</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3331567</guid><author>linber214</author><pubDate>Wed, 19 Nov 2008 01:43:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ "一般来讲，类模版是结构相似但不同的类的抽象，是描述性的；形式：template   class   类版名；模版类是   类模版铸造出来的类，是具体的类，是如结构等相似的类型；"            类模板只是一个抽象的描述,在应用时在内存中是不占空间的,     而模板类是一个具体的东西! 类模板强调的是模板     template     class   A     {};  ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++ 的explicit关键字]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3331359</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3331359</guid><author>linber214</author><pubDate>Wed, 19 Nov 2008 00:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[带单一参数的构造函数在缺省情况下隐含一个转换操作符，请看下面的代码：class C {int i;//...public:      C(int i);  //constructor and implicit conversion operator//as well};void f() {C c(0);c = 5; //将 5 隐式转换为 C 对象，然后赋值}编译器重新编辑上述例子代码，如下：//]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[函数前面的const和函数后面的const解释]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3331109</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3331109</guid><author>linber214</author><pubDate>Tue, 18 Nov 2008 23:07:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[const int fun() const; 前面的const 表示返回值不可改变后面的const表示此函数是const函数，此函数不能改变类的成员变量；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OGRE中的STL和单件设计模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3330943</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3330943</guid><author>linber214</author><pubDate>Tue, 18 Nov 2008 22:37:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[单件设计模式：保证一个类仅有一个实例，并提供一个访问它的全局访问点。单件设计模式在OGRE中使用还是比较频繁的，管理日志的LogManager，还有SkeletonManager等管理器，就连Root也使用了这种设计模式。分析OGRE的使用，发现这种设计模式是很简单的，如下：    template  class Singleton    {    protected:        stat]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OGRE源码版配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3328107</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3328107</guid><author>linber214</author><pubDate>Tue, 18 Nov 2008 19:53:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[OGRE源码版需要第三方库支持，这些库需另外下载，文件名为OgreDependencies，里边包含OIS、CEGUI的dll和lib，OgreDependencies文件夹下包含Dependencies和samples两个文件夹，需将这两个文件夹拷贝到OGRE源码文件夹里。编译代码版里的例子时，需将例子项目的工作目录改为samples/common/bin/debug或release下，因为]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Skybox边线消除的解决办法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3286280</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3286280</guid><author>linber214</author><pubDate>Wed, 12 Nov 2008 23:56:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Skybox搞好后，发现在边线有很明显的裂缝。要采用纹理寻址的Clamp Texture Address Mode。再把纹理坐标改成是0.001到0.999。问题就完美解决了。    渲染代码如下：p3DDevice9->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);    p3DDevice9->SetSamplerState]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[骨骼动画及微软示例Skinned Mesh的解析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3082490</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3082490</guid><author>linber214</author><pubDate>Thu, 16 Oct 2008 00:55:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一 骨骼动画原理原理方面在网上资料比较多，大家都基本明白。在此说一下重点：总体上，绝大部分动画实现原理一致，就是“提供一种机制，描述各顶点位置随时间的变化”。有三种方法：1.1 关节动画：由于大部分运动，都是皮肤随骨骼在动，皮肤相对于它的骨骼本身并没有发生运动，所以只要描述清楚骨骼的运动就行了。用矩阵描述各个骨骼的相对于父骨骼运动。(大多运动都是旋转型) 易知，从子骨骼用矩阵乘法累积到最顶层根骨骼]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MultiAnimation Sample分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3082244</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3082244</guid><author>linber214</author><pubDate>Wed, 15 Oct 2008 23:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[MultiAnimation Sample这个例子展示了使用高级shader语言、蒙皮技术和D3DX动画控制器的多动画集的Mesh动画。动画控制器用来混合动画集，以确保从一个动画到另一个动画的平滑转换。 Path源代码: (SDK root)/Samples/C++/Direct3D/MultiAnimation 可执行文件: (SDK root)/Samples/C++/Direct3D]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[模拟实现ID3DXSkinInfo::UpdateSkinnedMesh ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3080898</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3080898</guid><author>linber214</author><pubDate>Wed, 15 Oct 2008 17:45:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一．公式： FinalPos = MeshPos + ∑( Difference_i * Weight_i) = MeshPos + ∑( (NewMeshPos_i - MeshPos) * Weight_i ) = MeshPos + ∑( (MeshPos × OffsetMatix_i × CombinedMatrix_i - MeshPos) * Weight_i ) [1]]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[详细讲解 骨骼动画（Skinmesh）要诀]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3080581</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3080581</guid><author>linber214</author><pubDate>Wed, 15 Oct 2008 17:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[骨骼动画属于顶点变换应用的一种，就是在画顶点前用骨骼矩阵　　等来求出新顶点位置。　　要诀如下：　　有骨骼无动画： 新顶点位置 ＝ 原始坐标×转换矩阵1（累级相乘后的矩阵）　　有骨骼有动画： 新顶点位置 =　 原始坐标×转换矩阵2×权值矩阵　　　　转换矩阵1 ＝ 顶点所在的Mesh，Mesh所在的Frame，Frame的原始矩阵　　frame->oldtransformmatrix，此矩阵自顶向下累]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[蒙皮骨骼动画的理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3080390</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/linber214/article/details/3080390</guid><author>linber214</author><pubDate>Wed, 15 Oct 2008 16:40:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本人研究骨骼动画时间不久,勉强写出一个可以运行的类,算是对骨骼动画入门了吧.感慨刚开始研究时资料的缺乏,我决定将我对骨骼动画的理解发表出来希望对正在研究的朋友们能有点帮助!但本人水平有限,文中难免会有不少错误,如果你对文章有异义或有什么不明白的请与我联系:QQ:517082060 邮箱:hoho4790150@126.com         要利用X文件实现骨骼动画,首先必须清楚X文件中是如何储存]]></description><category></category></item></channel></rss>