
游戏服务器
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俺是农民。
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系列四:游戏服务器的阶段小总结
QQ: 2#4#2#1#0#6#7#6#4 #表示为空 Mail: lin_style#foxmail.com #替换成@ 系列一:游戏服务器的总体框架 系列二:游戏服务器的邮局路由 系列三:游戏服务器的邮局服务器 该篇的小总结主要是想综合我手上的代码情况做个总结。此篇后,可能会暂时停止编码,我发现我的很多思维上的东西,其他类似的已经有...2010-03-24 17:29:21 · 127 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器压测的一些记录
1)工作量的梳理 在接手的时候,其实我手上还是许多业务的单子。但是领导希望看到的是,我不管啥情况这么个活安排给你,你丫都能完成的好好的。所以一定要多花点时间把一些旧单子解决掉。时间紧迫的理由可以解释一次、两次,但是千万不要再多了。 其次,工作量肯定会比昨天多,并且长期也是这样。我不太赞成在不了解自己身体情况下加班加点,后面会很累的。这点我做得不好,前三分之一做得过猛了点,后面效率低了...2011-11-20 17:44:28 · 369 阅读 · 0 评论 -
游戏比较顺利公测初期记录
今天公司的D项目正式不限号测试,开了3组新服,每个服都达到了之前设定的人数,状态均良好。于是可以带着良好的心情,作为这半年的工作,可以适当的做个记录了。 我虽然才来了半年,D项目已经研发接近三年,但很幸运的是该项目框架是从头开始研发,并且比较密集的压力测试和问题等也都集中在这半年。不敢说获益许多,程序上的问题有多少记多少把。 首先从公测的推广手段说起。今天的公测跟以往不同,没有大规模的...2011-12-25 23:50:50 · 133 阅读 · 0 评论 -
MMO游戏终极内测开服一周,问题记录
BUG方面: 1)逻辑BUG不可怕,都可以修改完 2)逻辑BUG不能影响到游戏的流程,导致玩家无法继续 3)出BUG的时候,如果无法一下子找到原因,要倾向如何维持流程正确性 4)记录日志时,并不是记录最后一步为什么失败,而是要记录一些,能够推断出大致流程的原因 数据库: 4)数据库压力。没想到压力居然出现在了数据库。 现有方式如下: 上层提供写库、写缓存等种种接口。...2011-10-24 00:17:49 · 271 阅读 · 0 评论 -
由google protocol buffer想到协议序列化的一点简化
谷歌的PB协议很强大,主要是模拟了一个宿主语言,而C++原生语言对一些代码的动态生成是很弱势的。在游戏协议上,其实很多字段虽然有定义,但是都不一定每回发送的时候都使用到。如何的去灵活定制这里面的序列化? 因为谷歌是先用宿主语言描述了一遍,把字段和flag给绑定起来,然后生成代码。而在项目中,即使再强大的代码库,还是觉得很冗余。这里的冗余指的是说,从成本上考虑,一边是一个庞大的库,一边可以自...2011-06-17 01:34:37 · 182 阅读 · 0 评论 -
[道兰][NHK纪录片]世界游戏革命 几点观后
视频地址:http://www.tudou.com/programs/view/Fo6GIWdWssQ/ 是不是强烈推荐不知道,从感情上来说,挺煽情的。 看后几点感受。 1)游戏作为新的文明承载体,孕育出新的科技。 2)精神,动作,感情。游戏变成了一个新的黑客帝国。 3)虽然向往专业的地方,但片子里的专业,让人感觉很恐怖,非常害怕和他们做为对手会是怎么样。 4)技术和策划是并行刺激的,...2011-01-16 04:10:54 · 216 阅读 · 0 评论 -
MMO中人物移动同步要注意的一个地方
今天项目里的一个错误被揪出来了。 C=客户端 S=服务器 首先C选择一个点,发包给S;S收到后开始模拟行走,同时C也在行走,也就是说是两边都在各自模拟。起先这样设计的意图有两个 1)减少客户端的发包量,类似的一个是矢量包的计算 2) 防止加速外挂 从1)来说,确实可以减少包的量,但是是建立在用户鼠标点击是不改变方向的情况下。其实作为上行包来说,每秒多发几个包是...2011-01-11 08:36:09 · 810 阅读 · 0 评论 -
游戏中物品的同步
以在背包、仓库中操作物品为例 维护到一份代码看到如下的流程: 假设现在我在背包中把物品从A格子移动到B鸽子 已经有的关键字: 物品类型:普通,特殊,消耗。。。等等 放入函数:使用物品类型掩码判断 (1,2表示步骤) C1:从落点范围判断是否合法(比如背包格子是1-20,仓库是40-60)。如果满足,发送要移动的包给服务器。这时候UI不做更新,即不执行实际的更新函数 S1:收到包...2010-09-13 20:26:17 · 300 阅读 · 0 评论 -
系列三:游戏服务器的邮局服务器
QQ: 2#4#2#1#0#6#7#6#4 #表示为空 Mail: lin_style#foxmail.com #替换成@ 行为 难点 邮局服务器流程图 邮局服务器详细图 安全 行为 邮局服务器控制着两个对象,客户端和bin程序。 接收客户端的协议,根据协议中的信息找到bin,把信息转发向该bin 接收bin的协议,根据协议中的信...原创 2010-01-29 15:57:10 · 245 阅读 · 0 评论 -
系列二:游戏服务器的邮局路由
/* QQ: 2#4#2#1#0#6#7#6#4 #表示为空 Mail: lin_style#foxmail.com #替换成@ */ 行为 难点 邮局路由流程图 邮局路由详细图 实例代码目录说明 算法的示例代码 行为 对于客户端: 1. 接受客户端的短连接 2. 返回给客户端一个密匙 ...原创 2010-01-15 17:52:12 · 171 阅读 · 0 评论 -
系列一:游戏服务器的总体框架
/* QQ: 2#4#2#1#0#6#7#6#4 #表示为空 Mail: lin_style#foxmail.com #替换成@ */ 核心,我的并行思路 整体拓扑图 代码执行模块层次 核心,我的并行思路 21:31 2009-12-18 昨晚睡觉的时候,又仔细的考虑了下采取的整个框架模型。前提是要充分利用多核和分布...原创 2010-01-15 16:27:14 · 165 阅读 · 0 评论 -
离游戏公测还有一个月的那点事(持续更新)
写了下列这些后,终于,游戏离正式大规模公测还有一个月多点,做个这个月的流水笔记。好坏不评说,等正式公测了,再回头总结 MMO游戏终极内测开服一周,问题记录 游戏服务器压测的一些记录 游戏比较顺利公测初期记录 4月份: 公测顺利! 3月份第四周: 1)一些零碎的小单(貌似bug永远不完) 2)我建议主程加个命令,可以查看玩家当前信息状态。比如坐标,身...2012-03-03 22:33:54 · 142 阅读 · 0 评论