注解式控制器

本文介绍了Spring MVC从2.5版本开始引入的注解式处理器支持,包括@Controller、@RequestMapping等注解的使用方法,并详细讲解了如何通过配置启用这些注解的支持,以及处理器映射和适配器的变化。

一、Spring2.5之前,我们都是通过实现Controller接口或其实现来定义我们的处理器类。已经@Deprecated。

 

二、Spring2.5引入注解式处理器支持,通过@Controller 和 @RequestMapping注解定义我们的处理器类。

并且提供了一组强大的注解:

 

需要通过处理器映射DefaultAnnotationHandlerMapping和处理器适配器

AnnotationMethodHandlerAdapter来开启支持@Controller 和

@RequestMapping注解的处理器。

 

@Controller:用于标识是处理器类;

@RequestMapping:请求到处理器功能方法的映射规则;

@RequestParam:请求参数到处理器功能处理方法的方法参数上的绑定;

@ModelAttribute:请求参数到命令对象的绑定;

@SessionAttributes:用于声明session级别存储的属性,放置在处理器类上,通常列出

模型属性(如@ModelAttribute)对应的名称,则这些属性会透明的保存到session中;

@InitBinder:自定义数据绑定注册支持,用于将请求参数转换到命令对象属性的对应类型;

 

三、Spring3.0引入RESTful架构风格支持(通过@PathVariable注解和一些其他特性支持),且又引入了

更多的注解支持:

@CookieValue:cookie数据到处理器功能处理方法的方法参数上的绑定;

@RequestHeader:请求头(header)数据到处理器功能处理方法的方法参数上的绑定;

@RequestBody:请求的body体的绑定(通过HttpMessageConverter进行类型转换);

@ResponseBody:处理器功能处理方法的返回值作为响应体(通过HttpMessageConverter进行类型转换);

@ResponseStatus:定义处理器功能处理方法/异常处理器返回的状态码和原因;

@ExceptionHandler:注解式声明异常处理器;

@PathVariable:请求URI中的模板变量部分到处理器功能处理方法的方法参数上的绑定,

从而支持RESTful架构风格的URI;

 

四、Spring3.1使用新的HandlerMapping 和 HandlerAdapter来支持@Contoller和@RequestMapping

注解处理器。

新的@Contoller和@RequestMapping注解支持类:处理器映射RequestMappingHandlerMapping

处理器适配器RequestMappingHandlerAdapter组合来代替Spring2.5开始的处理器映射DefaultAnnotationHandlerMapping和处理器适配器AnnotationMethodHandlerAdapter,

提供更多的扩展点。

 

接下来,我们一起开始学习基于注解的控制器吧。

②、④、⑥一般是可变的,因此我们可以这些信息进行请求到处理器的功能处理方法的映射,

因此请求的映射分为如下几种:

 

URL路径映射:使用URL映射请求到处理器的功能处理方法;

请求方法映射限定:如限定功能处理方法只处理GET请求;

请求参数映射限定:如限定只处理包含“abc”请求参数的请求;

请求头映射限定:如限定只处理“Accept=application/json”的请求。

6.2、入门

(1、控制器实现

package cn.javass.chapter6.web.controller;  
//省略import  
@Controller         // 或 @RequestMapping               //①将一个POJO类声明为处理器  
public class HelloWorldController {  
    @RequestMapping(value = "/hello")                  //②请求URL到处理器功能处理方法的映射  
    public ModelAndView helloWorld() {  
        //1、收集参数  
        //2、绑定参数到命令对象  
        //3、调用业务对象  
        //4、选择下一个页面  
        ModelAndView mv = new ModelAndView();  
        //添加模型数据 可以是任意的POJO对象  
        mv.addObject("message", "Hello World!");  
        //设置逻辑视图名,视图解析器会根据该名字解析到具体的视图页面  
        mv.setViewName("hello");  
        return mv;                                         //○3 模型数据和逻辑视图名  
    }  
}  

可以通过在一个POJO类上放置@Controller或@RequestMapping,即可把一个POJO类变身为处理器;

@RequestMapping(value = "/hello") 请求URL(/hello) 到 处理器的功能处理方法的映射;

模型数据和逻辑视图名的返回。

 

现在的处理器无需实现/继承任何接口/类,只需要在相应的类/方法上放置相应的注解说明下即可,

非常方便。

 

(2、Spring配置文件chapter6-servlet.xml

(2.1、HandlerMapping和HandlerAdapter的配置

如果您使用的是Spring3.1之前版本,开启注解式处理器支持的配置为:

DefaultAnnotationHandlerMapping和AnnotationMethodHandlerAdapter。

<!—Spring3.1之前的注解 HandlerMapping -->  
<bean class="org.springframework.web.servlet.mvc.annotation.DefaultAnnotationHandlerMapping"/>  
  
<!—Spring3.1之前的注解 HandlerAdapter -->  
<bean class="org.springframework.web.servlet.mvc.annotation.AnnotationMethodHandlerAdapter"/> 

如果您使用的Spring3.1开始的版本,建议使用RequestMappingHandlerMapping和RequestMappingHandlerAdapter。

<!--Spring3.1开始的注解 HandlerMapping -->  
<bean class="org.springframework.web.servlet.mvc.method.annotation.RequestMappingHandlerMapping"/>  
<!--Spring3.1开始的注解 HandlerAdapter -->  
<bean class="org.springframework.web.servlet.mvc.method.annotation.RequestMappingHandlerAdapter"/>

(2.2、视图解析器的配置

还是使用之前的org.springframework.web.servlet.view.InternalResourceViewResolver。

(2.3、处理器的配置

<!-- 处理器 -->  
<bean class="cn.javass.chapter6.web.controller.HelloWorldController"/>  

只需要将处理器实现类注册到spring配置文件即可,spring的DefaultAnnotationHandlerMapping或RequestMappingHandlerMapping能根据注解@Controller或@RequestMapping自动发现

(2.4、视图页面(/WEB-INF/jsp/hello.jsp)

<%@ page language="java" contentType="text/html; charset=UTF-8" pageEncoding="UTF-8"%>  
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">  
<html>  
<head>  
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">  
<title>Hello World</title>  
</head>  
<body>  
${message}  
</body>  
</html> 

${message}:表示显示由HelloWorldController处理器传过来的模型数据。

 

(4、启动服务器测试

地址栏输入http://localhost:9080/springmvc-chapter6/hello,我们将看到页面显示“Hello World!”,

表示成功了。

 

整个过程和我们第二章中的Hello World 类似,只是处理器的实现不一样。接下来我们来看一下具体流程吧。

6.3、运行流程

 

已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/053f1da40351 在计算机科学领域,MIPS(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages)被视作一种精简指令集计算机(RISC)的架构,其应用广泛存在于教学实践和嵌入式系统设计中。 本篇内容将深入阐释MIPS汇编语言中涉及数组处理的核心概念与实用操作技巧。 数组作为一种常见的数据结构,在编程中能够以有序化的形式储存及访问具有相同类型的数据元素集合。 在MIPS汇编语言环境下,数组通常借助内存地址与索引进行操作。 以下列举了运用MIPS汇编处理数组的关键要素:1. **数据存储**: - MIPS汇编架构采用32位地址系统,从而能够访问高达4GB的内存容量。 - 数组元素一般以连续方式存放在内存之中,且每个元素占据固定大小的字节空间。 例如,针对32位的整型数组,其每个元素将占用4字节的存储空间。 - 数组首元素的地址被称为基地址,而数组任一元素的地址可通过基地址加上元素索引乘以元素尺寸的方式计算得出。 2. **寄存器运用**: - MIPS汇编系统配备了32个通用寄存器,包括$zero, $t0, $s0等。 其中,$zero寄存器通常用于表示恒定的零值,$t0-$t9寄存器用于暂存临时数据,而$s0-$s7寄存器则用于保存子程序的静态变量或参数。 - 在数组处理过程中,基地址常被保存在$s0或$s1寄存器内,索引则存储在$t0或$t1寄存器中,运算结果通常保存在$v0或$v1寄存器。 3. **数组操作指令**: - **Load/Store指令**:这些指令用于在内存与寄存器之间进行数据传输,例如`lw`指令用于加载32位数据至寄存器,`sw`指令...
根据原作 https://pan.quark.cn/s/cb681ec34bd2 的源码改编 基于Python编程语言完成的飞机大战项目,作为一项期末学习任务,主要呈现了游戏开发的基本概念和技术方法。 该项目整体构成约500行代码,涵盖了游戏的核心运作机制、图形用户界面以及用户互动等关键构成部分。 该项目配套提供了完整的源代码文件、相关技术文档、项目介绍演示文稿以及运行效果展示视频,为学习者构建了一个实用的参考范例,有助于加深对Python在游戏开发领域实际应用的认识。 我们进一步研究Python编程技术在游戏开发中的具体运用。 Python作为一门高级编程语言,因其语法结构清晰易懂和拥有丰富的库函数支持,在开发者群体中获得了广泛的认可和使用。 在游戏开发过程中,Python经常与Pygame库协同工作,Pygame是Python语言下的一款开源工具包,它提供了构建2D游戏所需的基础功能模块,包括窗口系统管理、事件响应机制、图形渲染处理、音频播放控制等。 在"飞机大战"这一具体游戏实例中,开发者可能运用了以下核心知识点:1. **Pygame基础操作**:掌握如何初始化Pygame环境,设定窗口显示尺寸,加载图像和音频资源,以及如何启动和结束游戏的主循环流程。 2. **面向对象编程**:游戏中的飞机、子弹、敌人等游戏元素通常通过类的设计来实现,利用实例化机制来生成具体的游戏对象。 每个类都定义了自身的属性(例如位置坐标、移动速度、生命值状态)和方法(比如移动行为、碰撞响应、状态更新)。 3. **事件响应机制**:Pygame能够捕获键盘输入和鼠标操作事件,使得玩家可以通过按键指令来控制飞机的移动和射击行为。 游戏会根据这些事件的发生来实时更新游戏场景状态。 4. **图形显示与刷新**:...
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