
cocos2d-x
lee_鹿游原
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2d-x 拷贝机制
CCObject是绝大部分cocos2d-x类的基类, 我们就从这里一步一步揭开cocos2d-x的奥秘.CCObject承担了两个重要的功能, 拷贝机制和内存管理.拷贝机制打开CCObject.h 首先看到的是类CCCopying, 而CCObject是从该类派生. 从这个意义上来讲CCCopying才是大部分类的基类. 但CCCopying其实非常简单, 再加上没有转载 2014-05-28 11:11:29 · 844 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 之autorelease\ratain\release的理解
前言: 三种情况,引出问题 new出来的对象需要释放,而释放时,如果有其他人引用了这个对象,再次使用这个对象时,则会导致无效指针报错。 于是有了引用计数的施放管理机制。对于一个返回对象指针的方法。你若不看文档不看内部代码,你无法知道返回的这个指针需不需要你来释放。同样的对于将一个指针作为参数给一个方法后,你为犹豫我能不能施放这个指针。因为你不知道这个方法内部会不会将你的指针施放转载 2015-08-30 19:58:19 · 838 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】实现资源热更新
热更新介绍什么是热更新?游戏客户端启动时,主动请求服务端检查版本号,并更新资源到本地。应用场景:情况一:游戏客户端已经发布了,但突然发现有个比较严重的bug需要修复。这时需要更新游戏的代码(Lua代码)。情况二:情人节到了,需要搞个活动,在游戏中营造一个节日氛围。这时,需要更新游戏资源或增加一些功能。好处:不需要重转载 2015-03-01 13:28:41 · 1500 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 声音和音效
Cocos2d-x提供了对声音和音效的支持,能够十分方便地实现音乐与音效的播放、暂停和循环功能。使用音效引擎我们可以使用Cocos2d-x自带的CocosDension库来使用声音引擎。CocosDesion实现了简单易用的SimpleAudioEngine类,为了使用它,我们只需引入他的头文件即可:#include "SimpleAudioEngine.h" 支持平台转载 2014-12-08 15:22:29 · 1194 阅读 · 0 评论 -
图片压缩算法
有损算法:JPEG,我们最为常用的算法。他是通过离散余弦变换,对图片质量尽量小的时候进行有损压缩,改算法对高中波特率下效果很好,但是对低波特率下,就会出现方格之类的,比如100多MB的MPEG电影,会发现稍微一暗就很多格子。为了解决这个问题,提出了JPEG2000标准。JPEG2000使用了小波变换算法,自称压缩率比JPEG高30%,同时对局部支持不压缩。同时支持先轮廓、模糊逐步清转载 2015-01-09 14:52:02 · 1897 阅读 · 0 评论 -
sqlite3 编译静态库
因为cocos2d-x 没有提供 sqlite3的ios android的库( ios sdk和android sdk都自带)。自己正好学习下,怎么做库。xcode:Version 5.1.1 xcode建立库,网上有,这里就省略了。1.xcode有 ios device 和 ios Simulator 两个选项。ios device : 导出的是 armv7 armv7s ar原创 2014-12-19 16:07:27 · 3799 阅读 · 0 评论 -
各种移动GPU压缩纹理的使用方法
各种移动GPU压缩纹理的使用方法本文系原创整理,欢迎转载,请标明链接 http://www.cnblogs.com/luming1979有问题欢迎加qq群讨论:366239605 介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Techn转载 2015-01-09 11:23:44 · 861 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x rapidjson
#include "json/rapidjson.h"#include "json/document.h" rapidjson::Document doc; ssize_t size = 0; unsigned char *pBytes = nullptr; std::string filePath = cocos2d::FileUtils::getInsta原创 2014-11-20 22:35:26 · 1070 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x-2.2.1如何创建工程,以及如何将工程独立出来
我也不晓得cocos2d-x从第几个版本就开始用python创建工程了,反正我最近下载的cocos2d-x-2.2.1就是用python创建咯,基本是一句话就帮我们搞定了,省了我们好多麻烦。以下是windows下的创建的步骤:打开windows的命令行下,打开目录到cocos2d-x-2.2.1\cocos2d-x-2.2.1\tools\project-creator,然后直接打转载 2014-10-16 15:18:19 · 1688 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x create_project.py python3版本
之前cocos2d-x都是 python2.7版本,固改成python3.x版本 ,仅仅是个人爱好修改。原创 2014-10-16 15:20:03 · 2026 阅读 · 1 评论 -
【cocos2d-x + Lua(2) C++和lua数据通讯之间的互调】
我们主要解决如下几个问题:转载zi:http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-lua2.html1,C++如何获取Lua里面的一个变量值?2,C++如何获取Lua里面一个Table(Lua利用Table实现面向对象,那就能调用Lua里面的比较高级的引用方法)3,C++如何访问Lua里面的一个方法?4,C++如何访问Lua转载 2014-11-14 15:34:48 · 866 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x + Lua(1) 绑定Lua并使用tolua++】
为什么要使用Lua进行游戏开发?转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-lua1.html上面一个问题我觉得在我们使用Lua之前需要深入思考的,Lua有何优点?缺点又是什么?先找准自己的项目定位在什么时候使用是很必要的;经过自己一番摸索之后有如下结论:优点:1,嵌入式脚本开发可以跳过平台市场进行独立的游戏转载 2014-11-14 15:33:27 · 1796 阅读 · 0 评论 -
format not a string literal and no format arguments [-Werror=format-security]
error: format not a string literal and no format arguments [-Werror=format-security]解决方法:在你的ndk目录下修改build/core/default-build-commands.mkTARGET_FORMAT_STRING_CFLAGS := -Wformat -Werror=format-sec转载 2015-08-20 11:53:11 · 1789 阅读 · 0 评论