
cocos creator
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2010年6月毕于厦门大学软件工程专业,从事移动互联Symbian开发一年多,转为ios开发,对C,C++和Object-C等语言有心得,热衷于技术,喜欢研究算法,具有开源精神!Knuth是我心中永远的神话!
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Cocos API风格说明(摘自官方文档)
适用版本:v3.0-beta2及更高版本两阶段构造器及静态create()函数在Cocos2d-x引擎中,我们使用了两阶段构造器,这不仅指Objective-C实现文件(implementation),也与Symbian SDK及Bada SDK相似。我认为这一举措在C++编程中很不错。第一阶段是运行C++类构造器。在C++类的默认构造器中,成员变量须设定为默认值。但我们不应在默认构造器中编写任何转载 2016-11-30 17:00:48 · 725 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator系统内置事件和玩家输入事件(官方文档摘录)
系统内置事件如上一篇文档所述,cc.Node 有一套完整的事件监听和分发机制。在这套机制之上,我们提供了一些基础的系统事件,这篇文档将介绍这些事件的使用方式。系统事件遵守通用的注册方式,开发者既可以使用枚举类型也可以直接使用事件名来注册事件的监听器,事件名的定义遵循 DOM 事件标准。// 使用枚举类型来注册node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN, functi转载 2016-11-30 20:03:48 · 12317 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator中模块化脚本(官方文档摘录)
Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。要实现这点,你需要了解如何在 Cocos Creator 中定义和使用模块,这个步骤简称为模块化。如果你还不确定模块化究竟能做什么,模块化相当于:C/C++ 中的 includeC# 中的 usingJava 和 Python 中的 importHTML 中的 模块化使你可以在 Cocos Creator 中引用其它脚转载 2016-12-01 12:44:03 · 4717 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator中使用对象池(官方文档摘录)
在运行时进行节点的创建(cc.instantiate)和销毁(node.destroy)操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑(onLoad)中才会进行节点的创建,在切换场景时才会进行节点的销毁。如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?这里就需要对象池的帮助了。对象池的概念对象池就是一组可回收的节转载 2016-12-01 12:36:20 · 3148 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator中使用计时器(官方文档摘录)
在 Cocos Creator 中,我们为组件提供了方便的计时器,这个计时器源自于 Cocos2d-x 中的 cc.Scheduler,我们将它保留在了 Cocos Creator 中并适配了基于组件的使用方式。也许有人会认为 setTimeout 和 setInterval 就足够了,开发者当然可以使用这两个函数,不过我们更推荐使用计时器,因为它更加强大灵活,和组件也结合得更好!下面来看看它的具转载 2016-12-01 11:54:35 · 15927 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator中使用动作列表(官方文档摘录)
基础动作类型Action:所有动作类型的基类。FiniteTimeAction:有限时间动作,这种动作拥有时长 duration 属性。ActionInstant:即时动作,这种动作立即就会执行,继承自 FiniteTimeAction。ActionInterval:时间间隔动作,这种动作在已定时间内完成,继承自 FiniteTimeAction。ActionEase:所有缓动动作基类,用于修饰转载 2016-12-01 11:43:47 · 5894 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator中使用动作系统(官方文档摘录)
动作系统简介Cocos Creator 提供的动作系统源自 Cocos2d-x,API 和使用方法均一脉相承。动作系统可以在一定时间内对节点完成位移,缩放,旋转等各种动作。需要注意的是,动作系统并不能取代动画系统,动作系统提供的是面向程序员的 API 接口,而动画系统则是提供在编辑器中来设计的。同时,他们服务于不同的使用场景,动作系统比较适合来制作简单的形变和位移动画,而动画系统则强大许多,美术可转载 2016-11-30 20:16:04 · 7474 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 监听和发射事件(官方文档摘录)
监听事件事件处理是在节点(cc.Node)中完成的。对于组件,可以通过访问节点 this.node 来注册和监听事件。监听事件可以 通过 this.node.on() 函数来注册,方法如下:cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, onLoad: function () { this.node.on('mous转载 2016-11-30 19:11:20 · 3488 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 加载和切换场景(官方文档摘录)
在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名( 可以不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作:cc.director.loadScene('MyScene');通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递通常我们同时只会加载运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所转载 2016-11-30 18:57:43 · 14179 阅读 · 1 评论 -
Cocos Creator 创建和销毁节点(官方文档摘录)
创建新节点除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。通过 new cc.Node() 并将它加入 到场景中,可以实现整个创建过程。以下是一个简单的例子:cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { sprite: { default: null, type: cc.SpriteFrame转载 2016-11-30 18:49:47 · 10255 阅读 · 1 评论 -
Cocos Creator 生命周期回调(官方文档摘录)
Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:onLoadstartupdatelateUpdateonDestroyonEnableonDisableonLoad组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在 onL转载 2016-11-30 18:48:16 · 12879 阅读 · 1 评论 -
Cocos Creator 常用节点和组件接口(官方文档摘录)
在通过访问节点和组件介绍的方法获取到节点或组件实例后,这篇文章将会介绍通过节点和组件实例可以通过哪些常用接口实现我们需要的种种效果和操作。这一篇也可以认为是 cc.Node 和 cc.Component 类的API阅读指南,可以配合 API 一起学习理解。节点状态和层级操作假设我们在一个组件脚本中,通过 this.node 访问当前脚本所在节点。关闭/激活节点this.node.active =转载 2016-11-30 18:34:58 · 10082 阅读 · 1 评论 -
Cocos Creator 访问节点和组件(官方文档摘录)
你可以在 属性检查器 里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。在本篇教程,我们将介绍如何获得组件所在的节点获得其它组件使用 属性检查器 设置节点和组件查找子节点全局节点查找访问已有变量里的值转载 2016-11-30 18:19:40 · 1879 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator使用 cc.Class 声明类型(官方文档摘录)
使用 cc.Class 声明类型cc.Class 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做 CCClass。定义 CCClass调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。var Sprite = cc.Class({ name: "spr转载 2016-11-30 18:15:24 · 4444 阅读 · 0 评论 -
调度器(scheduler(摘自官方文档)
##继承关系##原理介绍Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处:每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用关心和跟踪你所设定的定时转载 2016-11-30 17:24:18 · 1686 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator 基础概念介绍——导演、场景、层、精灵
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来执转载 2016-11-30 17:22:57 · 8783 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x架构和目录结构(摘自官方文档)
1. Cocos2d-x1.1 架构1.2目录结构从github下载Cocos2d-x repo资源包后,或解压稳定版ZIP压缩包后,就会看到如下的目录结构:目录名称说明CocosDenshion音频支持。注意:Android平台中背景音乐和短音效所使用的系统API不同。cocos2dxCocos2d-x框架的主目录。document你可以下载doxygen文档系统,利用该系统打开本文档文件夹内的转载 2016-11-30 17:02:08 · 4531 阅读 · 0 评论 -
Cocos中锚点与位置的关系
anchor point 究竟是怎么回事? 之所以造成不容易理解的是因为我们平时看待一个图片是 以图片的中心点 这一个维度来决定图片的位置的。而在cocos2d中决定一个 图片的位置是由两个维度 一个是 position 另外一个是anchor point。只要我们搞清楚他们的关系,自然就迎刃而解。默认情况下,anchor point在图片的中心位置(0.5, 0.5),取值在0到1之间转载 2017-11-17 18:47:05 · 7576 阅读 · 1 评论