UnityShader-菲涅尔反射(Fresnel Reflection)

本文介绍了如何在Unity中使用菲涅耳公式实现水面效果。通过简化菲涅耳公式并结合Shader,使得远距离观察时反射效果更加明显,近处则保持透明。文章提供了具体的Shader代码实现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

UnityShader-菲涅尔反射(Fresnel Reflection)

菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奥古斯丁·让·菲涅耳导出。用来描述光在不同折射率的介质之间的行为。由公式推导出的光的反射称之为“菲涅尔反射”。菲涅尔公式是光学中的重要公式,用它能解释反射光的强度、折射光的强度、相位与入射光的强度的关系
奥古斯丁·让·菲涅耳

在计算机图形学中的应用

一般运用于水面效果,试想一下你站在湖边,低头看向水里,你会发现近的地方非常清澈见底(反射较少),而看远的地方却倒映着天空(反射较多)。这就是菲尼尔效应

效果

500
这里直接让反射颜色为红色,可以看到远处的更红,而近处的为光照颜色白色
fresnel效果的球体

fresnel+cubemap效果

简化后的公式

由于真实的菲尼尔公式计算量较多。在游戏里往往会用简化版的公式来提升效率达到近似的效果

fresnel = fresnel基础值 + fresnel缩放量*pow( 1 - dot( N, V ), 5 )

Shader实现

Shader "lijia/fresnelTest"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _fresnelBase("fresnelBase", Range(0, 1)) = 1
        _fresnelScale("fresnelScale", Range(0, 1)) = 1
        _fresnelIndensity("fresnelIndensity", Range(0, 5)) = 5
        _fresnelCol("_fresnelCol", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            tags{"lightmode="="forward"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 L : TEXCOORD1;
                float3 N : TEXCOORD2;
                float3 V : TEXCOORD3;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            float _fresnelBase;

            float _fresnelScale;

            float _fresnelIndensity;

            float4 _fresnelCol;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                //将法线转到世界坐标
                o.N = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
                //获取世界坐标的光向量
                o.L = WorldSpaceLightDir(v.vertex);
                //获取世界坐标的视角向量
                o.V = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                float3 N = normalize(i.N);
                float3 L = normalize(i.L);
                float3 V = normalize(i.V);

                col.rgb *= saturate(dot(N, L)) * _LightColor0.rgb;
                //菲尼尔公式
                float fresnel = _fresnelBase + _fresnelScale*pow(1 - dot(N, V), _fresnelIndensity);

                col.rgb += lerp(col.rgb, _fresnelCol, fresnel) * _fresnelCol.a;

                return col;
            }

            ENDCG
        }
    }
}
posted @ 2017-12-09 23:39 李嘉的博客 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏
<think>嗯,用户想找关于在Unity中实现地面镜面反射效果的Shader教程或代码。首先,我需要回忆一下Unity的Shader实现镜面反射的常用方法。根据之前提供的引用资料,有几个不同的方法可以尝试。 首先,引用[1]提到使用ShaderGraph翻转相机镜头的思路,这可能涉及到使用渲染纹理(Render Texture)来捕捉场景的反射,然后在Shader中进行处理。不过用户想要的是地面的镜面反射,可能需要调整相机的视角来捕捉地面的反射部分。 然后,引用[2]提供了镜面反射的源码案例,可能涉及使用Cubemap或者平面反射技术。传统的镜面反射通常会使用Render Texture,将场景渲染到纹理上,再投影到地面材质上。这需要设置一个反射相机,将渲染结果传递给Shader。 引用[3]提到了环境光镜面反射,使用Cubemap采样和视角方向的反方向来计算反射。这可能适用于静态环境,但如果是动态场景,比如有移动的物体,可能需要动态生成反射纹理。 接下来,用户可能需要具体的步骤或代码示例。我需要将不同的方法整理出来,比如使用Render Texture的方法和ShaderGraph的方法,确保步骤清晰,并附上代码片段。同时,要注意可能的性能问题,比如Render Texture的分辨率设置,避免过高的性能消耗。 另外,可能需要考虑地面的法线方向和反射的UV调整,确保反射图像正确映射到地面。例如,在Shader中反转Y轴或者调整投影矩阵,使得反射图像不会上下颠倒。 可能还需要提到一些优化技巧,比如限制反射相机的渲染层级,只渲染需要反射的物体,或者使用较低的渲染分辨率。同时,引用相关的参考资料,方便用户进一步查阅。 最后,生成的相关问题需要围绕用户可能遇到的后续疑问,比如性能优化、动态物体处理、不同方法的优缺点比较等。这样可以帮助用户更全面地理解和解决问题。</think>### Unity地面镜面反射Shader实现方法 #### 1. 基础实现原理 地面镜面反射的核心是通过渲染纹理(Render Texture)捕捉场景的反射视角,再将其投影到地面材质上。主要步骤包括: 1. 创建反射相机,设置其渲染目标为Render Texture 2. 在Shader中对Render Texture进行UV变换和投影 3. 结合法线贴图和环境光优化反射效果 #### 2. 关键代码实现 ```csharp // C#脚本(挂载到地面物体) public class MirrorReflection : MonoBehaviour { public RenderTexture reflectionTexture; public Camera reflectionCamera; void Update() { // 计算反射矩阵 Matrix4x4 reflection = Matrix4x4.Scale(new Vector3(1, -1, 1)); reflectionCamera.worldToCameraMatrix = Camera.main.worldToCameraMatrix * reflection; // 设置投影参数 reflectionCamera.targetTexture = reflectionTexture; reflectionCamera.Render(); } } ``` ```glsl // Shader核心代码 sampler2D _ReflectionTex; float _ReflectionStrength; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); o.uv = ComputeScreenPos(o.worldPos); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 采样反射纹理 float2 reflectUV = i.uv.xy / i.uv.w; reflectUV.y = 1 - reflectUV.y; // 翻转Y轴 fixed4 reflection = tex2D(_ReflectionTex, reflectUV); // 混合基础颜色与反射 fixed4 col = _BaseColor * (1 - _ReflectionStrength) + reflection * _ReflectionStrength; return col; } ``` #### 3. ShaderGraph实现方案(需Unity 2019+) 1. 创建`Scene Color`节点捕捉场景颜色 2. 使用`Transform`节点转换到世界空间 3. 通过`Custom Function`节点实现反射矩阵变换[^1] 4. 使用`Normal Vector`节点处理地面法线影响 5. 通过`Lerp`节点混合原始材质和反射效果 #### 4. 优化技巧 - 使用`Camera.RenderWithShader`仅渲染必要物体[^2] - 降低Render Texture分辨率(建议512x512) - 添加尔效应增强真实感: ```glsl float fresnel = pow(1 - saturate(dot(worldNormal, viewDir)), _FresnelPower); col.rgb += reflection.rgb * fresnel * _FresnelIntensity; [^3] ```
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