cocos2dx3.2学习之路之动作

本文深入探讨了游戏开发中使用的即时动作和持续动作,详细介绍了各种动作的功能和应用场景,如放置、翻转、显示与隐藏、调用方法、移动、跳动、缩放、旋转等,并提供了代码实例。

在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作(ActionInstant)和持续动作(ActionInterval),它们均继承于有限时间动作类。

Place    该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。

即时动作

FlipX和FlipY

这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。

Show和Hide

这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。

CallFunc

CallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存,

持续动作

MoveTo和MoveBy

用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,

JumpTo和JumpBy

使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,

BezierTo和BezierBy

使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。

代码实例

ccBezierConfig bezier;
    bezier.controlPoint_1 = Point(0, 0);
    bezier.controlPoint_2 = Point(100, 100);
    bezier.endPosition = Point(50, 100);
    auto bezierAction = BezierTo::create(0.5f, bezier);

ScaleTo和ScaleBy

产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,

RotateTo和RotateBy

产生旋转效果,

TintTo和TintBy

设置色调变化,这个动作较少使用,

Blink

使节点闪烁,

Animation

以帧动画形式实现动画效果,

DelayTime

延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,

Repeat/RepeatForever

反复执行某个动作,

Spawn

使一批动作同时执行,

Sequence

让各种动作有序执行,

Speed

用于线性的改变某个动作的速度,

ActionEase

Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度又快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、弹性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。


根据原作 https://pan.quark.cn/s/459657bcfd45 的源码改编 Classic-ML-Methods-Algo 引言 建立这个项目,是为了梳理和总结传统机器学习(Machine Learning)方法(methods)或者算法(algo),和各位同仁相互学习交流. 现在的深度学习本质上来自于传统的神经网络模型,很大程度上是传统机器学习的延续,同时也在不少时候需要结合传统方法来实现. 任何机器学习方法基本的流程结构都是通用的;使用的评价方法也基本通用;使用的一些数学知识也是通用的. 本文在梳理传统机器学习方法算法的同时也会顺便补充这些流程,数学上的知识以供参考. 机器学习 机器学习是人工智能(Artificial Intelligence)的一个分支,也是实现人工智能最重要的手段.区别于传统的基于规则(rule-based)的算法,机器学习可以从数据中获取知识,从而实现规定的任务[Ian Goodfellow and Yoshua Bengio and Aaron Courville的Deep Learning].这些知识可以分为四种: 总结(summarization) 预测(prediction) 估计(estimation) 假想验证(hypothesis testing) 机器学习主要关心的是预测[Varian在Big Data : New Tricks for Econometrics],预测的可以是连续性的输出变量,分类,聚类或者物品之间的有趣关联. 机器学习分类 根据数据配置(setting,是否有标签,可以是连续的也可以是离散的)和任务目标,我们可以将机器学习方法分为四种: 无监督(unsupervised) 训练数据没有给定...
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