1、NGUI数据绑定,也可以使用PropertyBinding脚本绑定
以下为自写数据绑定:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
//Use this for initialization
publicPropertyReference _sourseProperty;
publicPropertyReference _targetProperty;
voidStart () {
}
voidUpdate () {
_targetProperty.Set(_sourseProperty.Get());
}
}
2、UIAtlas的参数设置,可以根据运行环境改变使用哪一份Atlas
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test : MonoBehaviour {
//Use this for initialization
publicUIAtlas _useAtlas;
publicstring _sd = "SD";
publicstring _hd = "HD";
publicbool _isHD ;
voidAwake()
{
GameObjectgo = Resources.Load( _isHD ?_sd:_hd,typeof(GameObject))as GameObject;
_useAtlas.replacement= go.GetComponent<UIAtlas>();
}
}
3、UIFont字体集制作可以在Unity中完成,不需借助外Bmfont工具,仅限windows系统下使用
4、NGUI使用UI2Dsprite,不用使用UIAtlas图文集,在运行时,Unity自动创建图文集,但是需要将图片制作为相同类型的图片,比如生成的同一图文集都是为RGB格式,不能存在RGBA格式图片,同时,图片的Rect必须为Full Rect才生效。前提是要在Edit->ProgectSetting->Editor下将Sprite packer打开,设置为AlwaysEnable。