NGUI相关

本文介绍NGUI数据绑定的实现方式,并提供自定义脚本示例;讲解如何根据不同运行环境选择合适的UIAtlas;说明UIFont字体集在Unity中的制作流程;最后探讨UI2Dsprite在NGUI中的应用及注意事项。

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1、NGUI数据绑定,也可以使用PropertyBinding脚本绑定

以下为自写数据绑定:

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class test : MonoBehaviour {
 
         //Use this for initialization
         publicPropertyReference _sourseProperty;
         publicPropertyReference _targetProperty;
 
         voidStart () {
        
         }
         voidUpdate () {
                   _targetProperty.Set(_sourseProperty.Get());
        
         }
}


2、UIAtlas的参数设置,可以根据运行环境改变使用哪一份Atlas

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class test : MonoBehaviour {
 
         //Use this for initialization
         publicUIAtlas _useAtlas;
 
         publicstring _sd = "SD";
         publicstring _hd = "HD";
         publicbool _isHD ;
 
         voidAwake()
         {
                   GameObjectgo =  Resources.Load( _isHD ?_sd:_hd,typeof(GameObject))as GameObject;
                   _useAtlas.replacement= go.GetComponent<UIAtlas>();
         }
}
 


3、UIFont字体集制作可以在Unity中完成,不需借助外Bmfont工具,仅限windows系统下使用

4、NGUI使用UI2Dsprite,不用使用UIAtlas图文集,在运行时,Unity自动创建图文集,但是需要将图片制作为相同类型的图片,比如生成的同一图文集都是为RGB格式,不能存在RGBA格式图片,同时,图片的Rect必须为Full Rect才生效。前提是要在Edit->ProgectSetting->Editor下将Sprite packer打开,设置为AlwaysEnable。

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