这一章节,我们要画的是地球仪。其实,就是先画个球,然后在球面上贴上世界地图。
95.1 纹理(Texture)
所谓“纹理”,对于单个像素点来说,其实就是该像素点的颜色。引入“纹理”的概念之后,单个像素点的颜色可以从不同的地方获得:其一,从程序之外的2D纹理图像中获得,这种纹理被称为“映射纹理(Mapping Texture)”;其二,可以在程序过程计算获得,这种纹理被称为“过程纹理(Procedural Texture)”。
我们这一章节学习的是“映射纹理”。将外部图片通过“纹理映射(Texture Mapping)”的方式映射到图形的单个像素点上。
之前,我们画的每个图形都只有单一的颜色。这个“单一的颜色”可以认为是“固定颜色(Constant Color)”纹理。为了保持和前续知识的连贯性,我们先引入“纹理”的概念,实现“固定颜色”纹理。
“Texture”的继承关系图如下:
基类Texture定义如下:
95.2 “固定颜色(ConstantColor)”类
定义如下:
95.3 “SV_Lambertian”类
我们是在给物体设置的“材料”属性中设置其“颜色”的。而“材料”则会将“颜色”设置到“BRDF”中。我们这里以漫射材料为例,所以对应的BRDF是Lambertian。
在给“材料”引入“纹理”的概念之后,“材料”对应的“颜色/纹理”是由纹理图片决定的,对应的BRDF是“空间变化的(Spatially Varying)”。取其两个首字母SV_作为BRDF的前缀。漫射材料对应的BRDF则为“SV_Lambertian”。该类定义如下:(主要是列出和Lamb