C 和 C++ 的速度相差多少,你知道吗?

本文讨论了网络游戏开发中速度与稳定性的重要性,强调速度对于游戏体验的关键作用,并指出C语言在实现高速度游戏方面的优势。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

有谁清楚这个事实吗 ?
网络游戏速度至关重要, 是游戏质量的唯一标准,
尤其是即时格斗, 相差几毫秒都会影响用户体验 !
哪怕就是 5% 的效率损失,也是 差之毫厘,失之千里,

游戏的速度是程序语言天生决定的,不可避免
但是稳定性不是程序语言决定的,语言只是影响稳定性的一个次要因素

如果要在 速度 和 稳定性之间作一个选择,那我选择速度,选择 C
稳定性交给软件测试吧,你连测试都不愿意测,你写毛游戏啊 !

这也是站在用户角度的选择,也是一个有良心的游戏开发人员的选择 

我现在越来越觉得 好的游戏必须得 C 语言写,
因为现在的游戏速度还远远达不到理想的要求

几行代码而已,AS都能写,C语言还不能写吗?何必要用 C++, 真他妈丢人。
你他妈知道 游戏写什么吗?有几行代码吗?你他妈会C语言吗,次哦 !
如果你是游戏从业人员,不用 C,别说你是写游戏的,更别说你是程序员
你写的是什么渣渣,大家不用看都知道,!

你怎么看呢 ?

格斗网游 真不是什么语言都能写的,AS肯定写不了 
不是C,你就别叽叽歪歪什么 战斗系统,什么AI, 什么打击感,搞笑吧你,忽悠小孩子还可以
超爽打击感,不是 C 语言,根本搞不定 !

还有就是设计模式,面向对象 这些乱七八糟的渣渣,搞笑吧你,蛋疼 

所以,WEB 游戏大军这辈子是不可能得到用户的认可,只能骗骗小白,良心何安,次哦 !
卖装备、卖道具,卖你妈B啊,有点节操好不好,你他妈是人吗,有职业道德吗?
一行代码就能搞定的事情,你他妈卖给别人10块钱,这样无耻的事情你也做的出来,
我代表用户x你妈  

所以国内基本上都没有站在用户角度开发游戏的公司,也没有真正懂游戏的人,
包括金山、包括完美,包括畅游,也包括腾迅,
就算是懂他也搞不定,AS都能搞定,天理不容

金山已经死了,下一个死的就是完美
到头来都是一场空,

随着用户素质的提高,这类游戏从业人员在用户心中的地位会急剧下降,一辈子在一片骂声中渡过,

云风选择 C# 写客户端,Lua 写服务器,注定游戏质量上不去,也注定了他惨淡的一生,
从程序语言就可以直接断定游戏类型和游戏质量
原本他是可以独树一帜的,可惜这人选择了同流合污,悲哀 !

无论是程序员,还是用户,都不会记得这个人曾经存在过 !
因为这人从来都不是玩程序的料,也不是玩游戏的料 !
他甚至连游戏需求都没搞懂, 

天生的优势不知道利用,不知道定游戏类型,你们说这人该有多笨  !
会C语言去写RPG,白痴一个,RPG游戏都是给那些渣渣脚本程序员写的   

这一切的错 都是缘于他不了解游戏,不清楚需求
云风在网易呆过又能怎样?网易杭州研究院技术总监,又能怎样,一个title而已,渣渣的本质是没法改变的 !
<think>好的,用户现在想了解在C++中使用HMODULE调用DLL是否存在性能损耗。之前我已经回答过关于C++调用DLL的性能问题,现在需要结合用户提供的引用内容来进一步分析HMODULE的具体影响。 首先,用户提到了引用[1]中的DllMain相关内容。这让我想到DLL的加载过程,包括DLL_PROCESS_ATTACH的处理。如果DLL没有提供DllMain,系统会使用默认的,这可能影响加载时间,但用户更关心的是HMODULE调用时的性能损耗,而不仅仅是加载阶段。 接下来,引用[2]中展示了Cx如何声明调用DLL函数,涉及到动态加载声明函数的过程。这可能涉及到GetProcAddress的使用,而HMODULE正是通过LoadLibrary获取的,所以需要分析这些API调用的开销。 引用[3]讨论的是将DLL嵌入EXE并释放的方法,虽然用户指出启动速度可能变慢,但用户现在的问题是关于HMODULE的使用,所以重点应放在动态加载(LoadLibrary/GetProcAddress)的性能影响,而不是嵌入资源的方法。 用户上一次的问题是关于C++调用DLL的性能损耗,我的回答涵盖了调用机制、数据封送、内存管理等方面。现在需要将HMODULE的使用与之前的分析结合起来,看看是否有额外的开销。 首先,HMODULE是通过LoadLibrary加载DLL得到的句柄。每次调用LoadLibraryFreeLibrary都会涉及系统查找DLL文件、加载到内存、解析导出表等操作,这些步骤会有时间开销,尤其是在频繁加载卸载的情况下。但一旦DLL被加载,后续的GetProcAddress函数调用是否会有额外损耗? 根据之前的回答,函数调用本身由于无法内联会有间接调用开销,这与是否使用HMODULE无关,而是所有DLL调用的通用问题。但使用HMODULE动态加载可能会增加函数查找(GetProcAddress)的开销,尤其是在多次调用时重复获取函数指针的情况。 另外,用户提到的问题中,可能存在的性能损耗点包括:加载DLL的时间、查找函数地址的时间、以及调用函数时的间接开销。需要将这些分阶段分析,明确HMODULE相关操作的影响。 例如,如果程序在启动时一次性加载所有需要的DLL并缓存函数指针,那么后续调用的损耗静态链接库相差不大。但如果频繁加载卸载DLL,或者每次调用都重新获取函数指针,就会产生明显的性能下降。 此外,引用[1]中提到的DisableThreadLibraryCalls可能减少线程相关的通知,但对性能影响较小。而引用[2]中的动态声明函数可能隐藏了GetProcAddress的细节,但底层仍然需要执行这些步骤,可能会有额外的开销。 总结起来,使用HMODULE动态加载DLL的主要性能损耗在于加载查找函数阶段,而函数调用本身的损耗与静态加载的DLL相同。优化方法包括减少加载次数、缓存函数指针、避免频繁的加载卸载操作。 最后需要将这些分析整理成结构化的回答,涵盖加载机制、性能损耗点、对比分析及优化建议,并生成相关问题。</think>### C++使用HMODULE调用DLL性能损耗分析 #### 一、HMODULE调用机制与性能关键点 **1. DLL加载阶段** 使用`HMODULE`调用DLL需通过`LoadLibrary`/`LoadLibraryEx`加载模块,其性能损耗集中在以下环节: - **文件搜索与加载**:系统需解析DLL依赖关系、搜索文件路径(如系统目录、当前目录等)并将代码映射到内存[^1]。 - **初始化例程**:若DLL包含`DllMain`函数(如引用[1]中的示例),系统会执行`DLL_PROCESS_ATTACH`等初始化操作。即使无自定义`DllMain`,C/C++运行时库的默认初始化仍会执行[^1]。 **2. 函数地址获取** 通过`GetProcAddress`获取函数指针时: - **导出表解析**:需遍历DLL的导出表(Export Table)查找目标函数名或序号,时间复杂度为$O(n)$。 - **符号匹配**:若使用函数名而非序号,字符串比对操作会增加额外开销(尤其是导出函数较多时)。 **3. 函数调用本身** 通过函数指针调用DLL函数时: - **间接调用开销**:与静态链接库相比,编译器无法进行内联优化,需通过指针跳转(与静态调用DLL的损耗相同)。 - **调用约定一致性**:若调用约定(如`__stdcall`与`__cdecl`)不匹配,可能引发栈不平衡或额外参数处理。 #### 二、性能损耗对比实验 | 场景 | 耗时(示例值) | 说明 | |-------------------------|----------------|------------------------------| | 静态链接库函数调用 | 10ns | 直接地址跳转,可内联优化 | | HMODULE动态调用(缓存) | 15ns | 通过已缓存的函数指针间接调用 | | HMODULE动态调用(未缓存)| 500ns+ | 包含`GetProcAddress`查找时间 | | 频繁`LoadLibrary`卸载 | 1000ns+/次 | 涉及内存映射/解除映射 | **关键结论**: - **主要损耗在加载与符号解析**:单次`LoadLibrary`+`GetProcAddress`耗时可能达微秒级,但后续调用仅增加约5ns的间接跳转开销。 - **高频调用场景影响有限**:若函数指针已缓存,动态调用与静态调用性能差异可忽略(如数学计算密集型操作)。 #### 三、优化策略 **1. 减少模块加载频率** - **预加载与缓存**:在程序初始化阶段加载所有必要DLL并缓存函数指针。 ```cpp // 初始化阶段 HMODULE hDll = LoadLibrary("math.dll"); auto pFunc = (MathFuncPtr)GetProcAddress(hDll, "Calculate"); // 业务循环中直接使用缓存指针 for (int i = 0; i < 1e6; i++) { pFunc(input[i]); } ``` **2. 优化符号查找** - **使用序号替代名称**:导出函数时指定序号(`.def`文件),通过序号调用可避免字符串匹配。 ```cpp // 导出表定义(.def文件) EXPORTS Calculate @1 // 调用时使用序号 auto pFunc = (MathFuncPtr)GetProcAddress(hDll, (LPCSTR)1); ``` **3. 避免重复加载** - **引用计数管理**:通过`LoadLibrary`增加引用计数,确保多次加载时物理内存仅保留一份副本[^1]。 **4. 替代方案** - **延迟加载(Delay-Load)**:使用编译器的`/DELAYLOAD`选项,仅在首次调用时加载DLL,结合缓存可减少启动时间。 - **模块静态绑定**:如引用[3]中所述,将DLL嵌入EXE资源但避免释放(需自定义加载器),但实现复杂度较高。 #### 四、典型损耗场景与解决方案 | 场景 | 问题根源 | 解决方案 | |--------------------------|------------------------|------------------------------| | 实时系统高频调用 | 间接调用累积延迟 | 改用静态链接或内联汇编 | | 动态插件系统 | 频繁加载/卸载DLL | 使用内存常驻+引用计数 | | 跨语言调用(如C#调用C++)| 数据封送与调用约定差异 | 使用C接口或COM封装 | #### 五、性能验证方法 1. **时间测量工具** ```cpp #include <chrono> auto start = std::chrono::high_resolution_clock::now(); // 调用目标函数 auto end = std::chrono::high_resolution_clock::now(); auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::nanoseconds>(end - start); ``` 2. **Windows性能计数器** 使用`QueryPerformanceCounter`获取高精度计时: ```cpp LARGE_INTEGER freq, start, end; QueryPerformanceFrequency(&freq); QueryPerformanceCounter(&start); // 调用目标函数 QueryPerformanceCounter(&end); double time = (end.QuadPart - start.QuadPart) * 1e6 / freq.QuadPart; // 微秒 ``` --- ### 相关问题 1. 如何通过序号调用DLL函数以提升性能? 2. `LoadLibrary`与`LoadLibraryEx`在性能上有何差异? 3. 如何避免DLL劫持对动态加载性能的影响? 4. C++中动态加载DLL与静态链接库的适用场景对比?
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