<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[liang_704959721的专栏]]></title><description><![CDATA[见证成长之路]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; liang_704959721]]></copyright><item><title><![CDATA[UE5场景漫游——按钮交互悬停和按下展示图片]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/148736970</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/148736970</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Wed, 18 Jun 2025 15:35:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[2.设置图片可视性。二、点击按钮实现显示隐藏图片。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5场景漫游——开始界面及关卡跳转]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/148638696</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/148638696</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Fri, 13 Jun 2025 18:21:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE中实现UMG游戏界面搭建及蓝图控制，点击游戏界面中的按钮实现关卡的跳转效果。1.创建UMG，2.搭建UI。3.关卡蓝图控制显示。二、点击按钮之后实现关卡跳转。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5场景漫游——鼠标控制旋转与第一人称漫游]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/148614254</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/148614254</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Thu, 12 Jun 2025 17:23:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[三、键盘控制角色切换。1.自定义切换事件。2.使用混合设置视图目标3.切换控制Pawn4.根据按下键盘控制那个事件执行。UE中实现效果1.鼠标控制相机整个场景进行旋转；2.第一人称控制器在场景中移动漫游镜头旋转；3实现两个相机切换。一、鼠标控制相机旋转：1.创建Pawn类，2.添加弹簧组件，3添加摄像机组件。4.设置摄像机X和Y轴旋转。二、第一人称控制器漫游及镜头旋转。1.创建角色蓝图，2.添加弹簧组件3.添加摄像机。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity--开启摄像头控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/125272203</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/125272203</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Tue, 14 Jun 2022 09:39:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity开启摄像头，在UI上绘制出实时的摄像头数据流。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity--使用Line Renderer实现画图划线效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/124537755</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/124537755</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Mon, 02 May 2022 10:44:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity中使用LIne renderer快速实现画图划线效果。简单容易上手使用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[虚幻引擎（UE4）场景漫游交互项目制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/123703294</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/123703294</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Thu, 24 Mar 2022 10:05:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、模型导出：3dmax模型准备。 导出FBX格式。 导入UE4引擎等。

2、模型导入UE4：项目创建。 导入注意。模型查看。

3、场景搭建：创建关卡。模型材质。搭建场景。

4、地形制作：创建地形。 资源导入。地形制作。

5、场景漫游：碰撞。第一人称控制。第三人称控制。

6、UI制作：UMG系统介绍。 显示UI。 UI控件介绍。

7、角色切换：按键节点。 蓝图控制切换。 角色切换实现。

8、钮切换壁纸：按钮事件。 获取墙壁。 更换壁纸。

9、时间轴：时间轴。 时间轴讲解。 实现灯光控制。

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4加载Excel表格CSV数据及解决中文乱码问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/116133295</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/116133295</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Sun, 25 Apr 2021 17:19:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE4项目开发中经常会用到读取数据，除网络数据之外本地数据应用也非常广泛，不管是txt还是表格或者xml，UE4加载本地的表格数据实现方式，读取Excel表格数据，使用csv格式。
这里写目录标题数据准备数据绑定数据读取显示中文
数据准备

数据准备需要注意截图光标位置，需要空置，保存格式为.csv，导入UE4需要关闭表格，要不会报错。
数据绑定

数据绑定方式为，创建蓝图中的结构，结构内容和csv表格一致，字段和名称都一样。

结构创建完成之后导入csv数据，进行绑定对应。

下图显示未能找到信息，发生原]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4 Web  browser 加载web（h5）页面方式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/116042954</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/116042954</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Fri, 23 Apr 2021 10:23:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[在数字孪生项目或者智慧园区项目经常会用到数据图表、数据分析、数据整合等前端显示，一般解决方案是直接通过ue4底层数据层通过通讯获取数据，在使用数据插件进行数据绑定展示。现在可以通过加载Web H5页面的方式来实现。
UE4中提供了 Web  browser浏览器插件来显示web页面。通过UMG控件的方式直接进行加载web控件内容。web插件使用方式为：
Web  browser插件使用方式1、把插件加载到项目中。2、创建UMG控件蓝图3、设置web控件的URL4、在关卡中显示UI5、Web  browser]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4蓝图基础——查找获取管卡中Actor游戏对象方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/115000608</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/115000608</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Fri, 19 Mar 2021 10:27:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[在虚幻引擎 4 的场景中查找 Actor 的操作方式。
Get All Actors of Class 节点
ForEachLoop 节点
Get Tags 节点
Actor Has Tag 节点


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一起学习UE4蓝图基础（持续更新中）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/114733375</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/114733375</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Sat, 13 Mar 2021 10:49:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[一起学习UE4蓝图基础内容。
UE4蓝图基础——蓝图介绍及实现数据计算并输出 地址
UE4蓝图基础——蓝图实现物体旋转 地址
UE4蓝图基础——蓝图实现物体移动地址
UE4蓝图基础——切换节点实现物体隐藏显示地址
UE4蓝图基础——分支节点实现显示隐藏地址
UE4蓝图基础——触发器及触发函数介绍地址
UE4蓝图基础——时间轴实现开关门效果地址
UE4蓝图基础——第一人称和第三人称切换地址
UE4蓝图基础——随机数应用地址
持续更新中

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4蓝图基础——蓝图实现Actor物体显示和隐藏]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/114294976</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/114294976</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Tue, 02 Mar 2021 21:57:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[蓝图实现Actor物体显示和隐藏设置可视性节点除法（整除和余数）节点累加实现分支节点实现显示隐藏切换节点实现显示隐藏
不管是在游戏开发还是虚拟仿真应用中控制物体的显示和隐藏是经常使用的，那么在UE4中如何实现该功能呢？需要使用那些节点进行实现。文章中实现的功能如下，点击键盘1或者2实现对应物体的控制。
设置可视性节点
可见性节点，在ue4中还要激活，隐藏等节点。

除法（整除和余数）节点
余数在计算中经常进行使用，在ue4中也提供了对应节点。被除数和除数进行确定，输出整除0余数是1，可以结合分支节点进行判断]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4蓝图基础——蓝图流程控制节点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/114271969</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/114271969</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Mon, 01 Mar 2021 21:51:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[蓝图流程控制节点Branch(分支)DoN(循环)DoOnceFlipFlopForLoopForLoopWithBreakGateMultiGateSequence
蓝图流程控制节点，基于不同情况而控制执行流程的节点。类似程序编写中的if、for、顺序执行、循环执行。

Branch(分支)
面对单个 True/False 判定的情况下，Branch(分支) 节点是相当于if，根据【condition】条件判断输出为真还是为假。

DoN(循环)
DoN 节点将会 N 次触发执行脉冲。 在达到限制后，它将]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4蓝图基础——蓝图实现物体移动和物体旋转]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/114156075</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/114156075</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Fri, 26 Feb 2021 23:29:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE4蓝图基础——蓝图实现物体移动和物体旋转物体旋转组件物体旋转蓝图实现物体移动蓝图实现
actor物体移动或者旋转在游戏或者应用最常用的基本操作方式，在UE4中基础蓝图部分就来学习分享一下具体的实现方式，移动和旋转都是通过两种方式进行，一种是通过添加自带组件方式，另外一种通过蓝图节点方式实现。
物体旋转组件
在UE4中有【RotatingMovement】组件可以实现物体的旋转效果。具体使用方法为，选中需要添加组件的物体，点击添加组件，中搜索【RotatingMovement】。点击添加就可以给选中的物体]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4蓝图基础——蓝图介绍及实现数据计算并输出]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/114045998</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/114045998</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Thu, 25 Feb 2021 00:18:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE4蓝图基础——蓝图介绍及实现数据计算并输出蓝图介绍蓝图类型变量数学蓝图实现两个变量相加在运行时候输出显示出来

UE4中蓝图系统是非常强大的，可以不进行编写任何代码实现交互开发，蓝图可视化脚本系统是一个完整的游戏脚本系统，可以通过节点连线的方式实现交互。蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。 在使用虚幻 4 的过程中，常常会遇到在蓝图中定义的对象，并且这类对象常常也会被直接称为"蓝图。
蓝图介绍
蓝图中的核心就是节点，UE4中提供了很多很多节点供制作者进行使用，同时c++实现也为程序员提]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity开发——UGUIButton拖拽移动及碰撞，实现拼图效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/112799213</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/112799213</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Tue, 19 Jan 2021 09:49:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[在项目中经常使用的UI的移动拖拽，实现的方法有很多种，案例中实现image控件的自由拖拽，拖拽到制定的位置进行吸附，实现拼图功能。核心功能就是UI控件的拖拽使用的是UnityEngine.EventSystems UI碰撞使用的是OnTriggerEnter2D。

在Unity中提供了多种事件进行使用包括，如图的支持事件，需要添加IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler进行代码使用。




public void OnBeginDrag(Poi..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity ugui——toggle选择框选中事件监听]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/112426097</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/112426097</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Sun, 10 Jan 2021 11:54:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity中会使用toggle进行答题选择等操作，有时候toggle 组非常多就可以通过监听事件来实现判断选中的内容。

单个toggle


using UnityEngine;  
using UnityEngine.UI;  
  
public class Test : MonoBehaviour  
{   
    private Toggle toggle;  
  
    void Awake()  
    {  
        toggle = toggleObj.GetCompo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity效果——场景灯光烘焙流程效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/112344730</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/112344730</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Fri, 08 Jan 2021 10:11:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity有强大渲染能力，渲染管线、可编程渲染管线、Shader、灯光、渲染模式、Ligting等。不是专业美术，只能从程序的眼中的效果进行制作场景效果。



最近有项目需要灯光烘焙效果，制作步骤是，模型添加到场景中——调节灯光Directional Light、Area Light（平行光、区域光）、——设置静态物体——Ligting烘焙——调整效果。



因为场景比较简单，在添加灯光时候使用了平行光和区域光进行。平行光主灯光，区域光负责照亮周围区域。



Area Light区域光添加到场景之后没]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity开发——读取Excel表格数据]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/112292266</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/112292266</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Wed, 06 Jan 2021 19:12:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[在项目开发制作中经常回读取excel表格数据，其实有多种实现方式，FlexReader是比较方便快捷读取Excel文件内容，支持CSV，XLSX等格式。支持所以平台上运行。


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using FlexFramework.Excel;
using UnityEngine.Networking;
using System.L]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity开发——DoTween 方法和队列动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/111686187</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/111686187</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Fri, 25 Dec 2020 16:05:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[项目中经常用到物体移动，旋转，控制等已经自己来代码实现，代码制作动画也可以使用Dotween来实现。

Dotween提供了很多方法可以使用：


using UnityEngine;  
using System.Collections;  
using DG.Tweening;  
using UnityEngine.UI;  
  
  
public class TestDoTween : MonoBehaviour {  
  
    int number = 0;  
    // Use t]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity开发VR--VRTK与SteamVR版本对应问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/111245384</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liang_704959721/article/details/111245384</guid><author>liang_704959721</author><pubDate>Wed, 16 Dec 2020 09:29:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity进行VR项目开发时候经常使用的插件为VRTK，作为小白一般之间在Unity商店下载VRTK，现在商店中对应的VRTK版本为3.3.0



SteamVRUnity商店对应的版本为2.6.1（sdk 1.13.10）



VRTKv3.3不支持SteamVR2，好多小伙伴可能没有注意，之间在商店进行下载使用，会发现，有一些案例，尤其是VRTK中老版本的40多个案例没有办法运行，原因就是版本不对应。

SteamVR 2 plugin is not officially supported in ]]></description><category></category></item></channel></rss>