<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[liangZG的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; liangZG_2011]]></copyright><item><title><![CDATA[Projeny-内置命令行参考文档(四)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/75735431</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/75735431</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Sat, 22 Jul 2017 15:18:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[命令行参考Projeny中的几乎所有操作都可以使用Projeny菜单或Package Manager在Unity内执行。但是，并不是全部（例如：构建Visual Studio解决方案）。从命令行驱动它也可以用于连续的集成服务器或您在组织中使用的任何构建管道。以下是可以传递给“Prj”命令的命令行参数的完整列表。请注意，您可以传递这些的任何组合，“Prj”将以合理的顺序执行它们。
--openDocu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Projeny-常见问题FAQ(五)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/75735358</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/75735358</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Sat, 22 Jul 2017 15:17:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[常问问题
如何创建一个新的package？方法1 - 使用包管理器         单击菜单项目“Projeny - >Package Manager”         
按箭头按钮左侧的“打包”部分         
单击“New”按钮或右键单击并选择“New Package”         
输入您的Package的名称         
将您的包添加到您的项目中，将其拖动到右侧的“Asset]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Projeny-YAML设置参考文档(三)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/75735000</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/75735000</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Sat, 22 Jul 2017 15:09:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[Projeny.yaml 参考“Projeny.yaml”文件包含Projeny的常规设置，包括Unity等工具的位置，放置日志输出的位置等。请注意，像Projeny中的所有配置文件一样，Projeny.yaml使用 YAML标准进行定义。当使用prj命令从命令行运行Projeny时，它会从以下位置加载所有配置文件：
[Current directory]/Projeny.yaml
[User Ho]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用Projeny的优势(二)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/75734406</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/75734406</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Sat, 22 Jul 2017 14:43:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用Projeny的优点好吧，为什么要这样做？为什么要为每个项目创建这个看似复杂的目录结构的麻烦？ Unity设计的标准方式有什么问题？我们这样做是因为它比标准Unity开发有很多优点：1 - 项目之间共享文件通过使用目录链接，您可以让多个Unity项目都使用相同的软件包文件夹，而无需每个项目复制和粘贴每个软件包。您可以更改Prefab或C＃文件等文件，并将该更改应用于所有使用它的项目以前，在不同的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity导出场景地形网格到.obj文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/51924113</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/51924113</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Sat, 16 Jul 2016 13:49:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[需求当美术同事拼接好场景内容后，需要在指定场景上制作具体的行走面时，用来提供网格参照。主要代码逻辑就是将场景内带Mesh的结点记录下来，通过对应的.obj数据格式进行保存。具体代码：using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Text;
using UnityEditor;
using Unit]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity5动态更新场景Lightmap,支持多张Lightmap混合]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/51811476</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/51811476</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Sat, 02 Jul 2016 16:21:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考链接：http://www.xuanyusong.com/archives/3807 
其它关于Unity5的光照系统神马的，网上很多资源，这几个文章良大本人觉得是很有价值的：Unity 5 中的全局光照技术详解http://www.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=446301详解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题http://f]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Handheld.PlayFullScreenMovie 检测是否结束]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/46373723</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/46373723</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Fri, 05 Jun 2015 10:50:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[private IEnumerator playMovice(){
        Handheld.PlayFullScreenMovie("logo_video.mp4" , Color.black , FullScreenMovieControlMode.CancelOnInput);

        yield return new WaitForEndOfFrame();
  ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI图片变灰Shader修改]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/44944105</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/44944105</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Wed, 08 Apr 2015 17:43:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[NGUI是强大的插件，但是在UI设计中，很多时候设计者把不可点击的按钮或者图片希望用灰白颜色表示，遗憾的NGUI没有直接提供这样的功能，但是可以通过修改NGUI的几个shader达到这样的效果，我们指定一旦把组件的颜色设置为黑色时，就是默认变灰的效果。以下代码是Shader "Unlit/Transparent
 Colored"的片段函数修改方法。类似的Transparent Colored的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity项目中UI同学需知的程序相关要点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/43677837</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/43677837</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Mon, 09 Feb 2015 22:18:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：http://www.jianshu.com/p/5a11073e2b77

背景和目的

本文的背景是Killer项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范，但中途也更新了规范，但程序和美术没有具体面对面沟通，也没有阐述规范的原因和落地方法。
所以，本文目的是为UI美术同事介绍：1、手游性能相关的标准是什么；2、具体制作时需要注意什么；3、什么样的UI流程是高效的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityTestTool实用解释]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/43677715</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/43677715</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Mon, 09 Feb 2015 22:16:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[UnityTestTool实用解释

概述

原文地址：http://www.jianshu.com/p/102e2459604e

以下的场景是否似曾相识：

你说：“这模块我不熟啊！让我去改，会不会引起其他问题啊？算了，都review好几遍跑好几遍了应该没问题。就让测试同学去测好了。”然后，然后这个改动没被测出并引起了外网的crash。你说：“这个模块怎么用啊？看了注释、文档后]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/43567091</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/43567091</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Fri, 06 Feb 2015 17:46:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：http://www.jjcat.me/2014/06/22/Unity3d%E4%B8%AD%E5%88%B6%E4%BD%9CLoading%E5%9C%BA%E6%99%AF%E8%BF%9B%E5%BA%A6%E6%9D%A1%E6%89%80%E9%81%87%E5%88%B0%E7%9A%84%E9%97%AE%E9%A2%98/

背景

通常游戏的主场景包含的资源]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity开发相关环境（vs、MonoDevelop）windows平台编码问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/42774909</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/42774909</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Fri, 16 Jan 2015 11:26:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[(原地址):http://www.cnblogs.com/sevenyuan/archive/2012/12/06/2805114.html


　　情景描述：最近在做Unity的网络底层，用VS编写源码，MonoDevelop用来Debug，在Flash Builder上搭建的Python做协议生成器，期间有无数次Unity莫名奇妙的的down掉了，然后仔细分析了一下：
1、unity会]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d + NGUI 的多分辨率适配]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/42262931</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/42262931</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Tue, 30 Dec 2014 10:41:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：http://www.cnblogs.com/cqgreen/p/3348154.html


一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”)
1.1 iOS设备的分辨率主要有：
 




宽
高
宽高比


960
640
1.5


1136
640
1.775


1024
768
1.3333]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityPlayerActivity报NativeActivity "Failed to receive dispatch singal. status = -11"]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/39582541</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/39582541</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Fri, 26 Sep 2014 16:42:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.1    解决方案
A、将启动类public classMainActivity  extend UnityPlayerActivity 修改成 publicclass MainActivity extend Activity
 
B、在MainActivity内嵌入原UnityPlayer的初始化代码]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity+Lua热更新解决方案]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/28658099</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/28658099</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Thu, 05 Jun 2014 18:34:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自:   http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=16483&fid=16











看了坛子上同学用Kopilua，以为真的跨平台没问题，就实验了安卓手机，然后就开始铺游戏框架，干了一星期到昨晚想起来到ipad上跑跑，然后我跟我的小Demo一起崩溃了。今天搜索luajit，终于在u3d官方论坛终于发现了真正支持IO]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Google搜索结果链接重定向的插件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/28600539</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/28600539</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Thu, 05 Jun 2014 10:57:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[几乎所有的搜索引擎, 包括百度都对搜索结果中的链接进行了重定向. 比如 WordPress 的网站链接是 http://wordpress.org,
 但在 Google 页面搜索点进网站时其实进入的链接如下:

http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDQQFjAA&url=http%3A%2]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Resharper使用入门]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/17419161</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/17419161</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Thu, 19 Dec 2013 17:09:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[1:安装后，Resharper会用他自己的英文智能提示，替换掉 vs2010的智能提示，所以我们要换回到vs2010的智能提示



2:快捷键。是使用vs2010的快捷键还是使用 Resharper的快捷键呢？我是使用re的快捷键



3:

esharper安装后，会做几件事情，这几件事情对于除此使用者，比较麻烦，因此归纳总结一下，以资参考。

(1)、会将选项——文]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity界面插件NGUI核心组件说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/12978305</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/12978305</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Wed, 23 Oct 2013 20:33:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：http://blog.1vr.cn/?p=605
UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统.

UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所有NGUI的活动.如果场景中仅有一个Camera,要确保它附有UICamera脚本.如果有多个相机,确保至少用来渲染UI的相机有UICamera脚本.当将这个脚本放在主相机上时,在游戏场景中的所有都将有OnC]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[（EZGUI）UIManager关于iPhoneKeyboard在Unity4.x的修改]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/12425433</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/12425433</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Tue, 08 Oct 2013 11:44:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：http://m.blog.daum.net/creazier/15309864 #if UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID
#if UNITY_3_5 || UNITY_3_6 || UNITY_3_7 || UNITY_3_8 || UNITY_3_9 || UNITY_4_0 || UNITY_4_1 
    || UNITY_4_2 || UNITY_4]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[为什么应用商店里搜索不到你的App？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/12040975</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/liangZG_2011/article/details/12040975</guid><author>liangZG_2011</author><pubDate>Thu, 26 Sep 2013 10:36:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：http://blog.youkuaiyun.com/ericzhangali/article/details/9031405




最近连续有国外的客户报告在某些特定的Android设备上搜索不到我们的应用。

一开始怀疑uses-feature的设置排除了硬件不支持的设备。我们在manifest里有以下设置：





[html] view
 plaincopy]]></description><category></category></item></channel></rss>