java设计模式之外观模式

外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问的系统接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。

这种模式涉及到一个单一的类,改类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。

模式介绍:

意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

主要解决:降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。

何时使用:

  • 客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个“接待员”即可
  • 定义系统的入口

如何解决:客户端不与系统耦合,外观与系统耦合。

关键代码:在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。

应用实例:

  • 去医院看病,可能要取挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。

优点:

  • 减少系统的相互依赖。
  • 提高灵活性。
  • 提高了安全性。

缺点:不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。

使用场景:

  • 为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。
  • 子系统相对独立。
  • 预防低水平人员带来的风险。

注意事项:在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统的每一层入口。

实现:

创建一个Shape接口和实现了Shape接口的实体类。下一步时定义一个外观类ShapeMaker。ShapeMaker类使用实体类来代表用户对这些类的调用。FacadePatternDemo类使用ShapeMaker类来显式结果。

创建接口Shape.java :

//Shape.java
public interface Shape {
   void draw();
}

创建实现接口的实体类:

//Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}
//Square.java
public class Square implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}
//Circle.java
public class Circle implements Shape {
 
   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

 创建一个外观类ShapeMaker.java:

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;
 
   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }
 
   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

调用外观类画出各种形状:

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
 
      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();      
   }
}

 执行程序,输出结果:

Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()

 

 

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