解决no go source files/no buildable go source files问题

一、解决问题

最近在公司使用内部组件时,go get某个package报错:

在stackoverflow上找到了解决方案,顺便学习了一把go的build constraints(构建约束),参考:

https://stackoverflow.com/questions/24095004/cant-load-package-package-no-buildable-go-source-files/35583826#35583826?newreg=0cec882b010b454ea55ea74f1dab194d

这里写的很清楚了,只要在源文件里面包含了下面这个构建约束,该源文件就不会被编译;但使用go get pkg@v 命令的时候,是会把依赖包下载下来并自动编译的,因此使用go get某个pkg且这个pkg里面的所有源文件都使用了下面这个构建约束的时候,会提示no go source files/no buildable go source files的错误。

// +build ignore

我这里的解决方案是直接改了go.mod把依赖的pkg replace成了高版本,使用下面的命令即可replace。

go mod edit -replace=old@v1=new@v2

二、构建约束

build constrains的官方文档见下面:

​​​​​​https://pkg.go.dev/cmd/go#hdr-Build_constraints

中文的网上有很多解释文档,这里参考了一篇博文:

​​​​​​ Go1.17 新特性:新版构建约束-技术圈

原文如下:

Go 1.17 下个月就要正式发布了。很多人要问泛型了吧,泛型已经很明确了,Go1.18 会有。今天给大家介绍 Go1.17 的一个新特性:构建约束 — Build Constraints。

确切来说,这个特性相关的工作在 1.16 时就加入,但处于过度阶段,1.17 在各方面都更完善,更完整的支持,是时候了解它了。

01 什么是构建约束

构建约束(build constraint),也叫做构建标记(build tag),是在 Go 源文件最开始的注释行,比如:

// +build linux

看到这个,相信很多人都不陌生,因为这是 Go 一开始就有的特性,在 Go 源码中有很多这样的注释行。上面注释行的意思,这个文件只在 Linux 系统会包含在包中,其他系统会忽略这个文件。

几个注意点:

  • 约束可以出现在任何源文件中,比如 .go.s 等;

  • 必须在文件顶部附近,它的前面只能有空行或其他注释行;可见包子句也在约束之后;

  • 约束可以有多行;

  • 为了区别约束和包文档,在约束之后必须有空行;

针对某个构建约束,可使用的词如下:

  • 特定操作系统,对应 runtime.GOOS 的可用值,比如 linux、windows 等;

  • 特定的架构,对应 runtime.GOARCH 的可用值,比如 386、amd64 等;

  • 使用的编译器,比如 gc、gccgo;

  • 支持 cgo 命令时,可以使用 cgo;

  • Go 的主要发布版本,比如 go1.17、go1.16 等;(测试版本和 fixbug 版本不支持)

  • 自定义的 tag,编译时通过 -tags 传递的值;

  • 可以加入任意值,一般用 ignore 来忽略构建;

此外,文件名可以通过 GOOS 和 GOARCH 来做构建约束。

02 旧版构建约束

从上面看到,构建约束的语法是 // +build 这种形式,如果多个条件组合,通过空格、逗号或多行构建约束表示。比如:

// +build linux,386

你知道什么意思吗?表示在 linux AND 386。逗号表示 AND,空格表示 OR。那看一个复杂的:

// +build linux,386 darwin,!cgo

是不是有点懵?我也有点懵!它表示的意思是:(linux AND 386) OR (darwin AND (NOT cgo)) 。

有些时候,多个约束分成多行书写,会更易读些:

// +build linux darwin
// +build amd64

这相当于:(linux OR darwin) AND amd64 。

是不是很复杂,很难记忆?

正因为太复杂,很容易出错。而且,Go 中有不少注释是有特殊意义的,也为了一致性考虑,因此有了新版的构建约束。

03 新版构建约束

在 Go 源码中,经常会见到类似下面开头的注释:

//go:link

新版的构建约束,也使用了 //go: 开头:

//go:build

注意 // 和 go 之间不能有空格。

同时新版语法使用布尔表达式,而不是逗号、空格等。布尔表达式,会更清晰易懂,出错可能性大大降低。

比如旧语法:

// +build linux,386

对应的新语法:

//go:build linux && 386

构建标记的基础语法与其当前形式没有变化,但是构建标记的组合现在是用 Go 的 || 、 && 和 ! 运算符和括号。(请注意,构建标记并不总是有效的 Go 表达式,即使它们共享操作符,因为标记并不总是有效的标识符。例如:”go1.1"。)

新语法可以使用 Go spec 的 EBNF 标记来表示:

BuildLine      = "//go:build" Expr
Expr           = OrExpr
OrExpr         = AndExpr   { "||" AndExpr }
AndExpr        = UnaryExpr { "&&" UnaryExpr }
UnaryExpr      = "!" UnaryExpr | "(" Expr ")" | tag
tag            = tag_letter { tag_letter }
tag_letter     = unicode_letter | unicode_digit | "_" | "."

采用新语法后,一个文件只能有一行构建语句,而不是像旧版那样有多行。这样可以避免多行的关系到底是什么的问题。

Go1.17 中,gofmt 工具会自动根据旧版语法生成对应的新版语法,为了兼容性,两者都会保留。比如原来是这样的:

// +build !windows,!plan9

执行 Go1.17 的 gofmt 后,变成了这样:

//go:build !windows && !plan9
// +build !windows,!plan9

如果文件中已经有了这两种约束形式,gofmt 会根据 //go:buid 自动覆盖 // +build 的形式,确保两者表示的意思一致。如果只有新版语法,不会自动生成旧版的,这时,你需要注意,它不兼容旧版本了。

另外,Vet 工具现在能够检测出两种语法的不一致。所以,建议大家在编辑器中保存文件时自动执行 gofmt。

早在 Go1.16 时就新增了一个包:go/build/constraint,专门处理新版构建约束。

关于新版约束的设计文档请移步:https://go.googlesource.com/proposal/+/master/design/draft-gobuild.md。

04 总结

新版本的构建约束可读性更强,更容易书写,不容易出错。有兴趣的可以自己针对构建约束,同时书写两种形式,体会下新版的好处。

最后提醒一点,新版约束中,一定要注意 // 和 go 之间不能有空格!

Log started at 04/02/2025 10:10:21 (2025-04-02T02:10:21Z) No config file at C:\ProgramData\Unreal Engine\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml No config file at C:\Users\caijianbo\AppData\Local\Unreal Engine\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml No config file at C:\Users\caijianbo\Documents\Unreal Engine\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml Configuration will be read from: C:\Users\caijianbo\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml Setting temp directory to 'C:\Users\caijianbo\AppData\Local\Temp\UnrealBuildTool\a39d5b69' Registering build platform: UnrealBuildTool.AndroidPlatformFactory Unable to find valid SDK(s) for Android: Found Sdk Version, MinRequired=r25b, MaxRequired=r27. Found AutoSdk Version, Required=r25b. Registering build platform: Android - buildable: False Registering build platform: UnrealBuildTool.IOSPlatformFactory Unable to find valid SDK(s) for IOS: Found Sdk Version, MinRequired=1100.0.0.0, MaxRequired=8999.0. Found AutoSdk Version, Required=15.2. Registering build platform: IOS - buildable: False Registering build platform: UnrealBuildTool.LinuxPlatformFactory Unable to find valid SDK(s) for Linux: Found Sdk Version, Required=v23_clang-18.1.0-rockylinux8. Found AutoSdk Version, Required=v23_clang-18.1.0-rockylinux8. Registering build platform: Linux - buildable: False Unable to find valid SDK(s) for LinuxArm64: Found Sdk Version, Required=v23_clang-18.1.0-rockylinux8. Found AutoSdk Version, Required=v23_clang-18.1.0-rockylinux8. Registering build platform: LinuxArm64 - buildable: False Registering build platform: UnrealBuildTool.MacPlatformFactory Registering build platform: UnrealBuildTool.TVOSPlatformFactory Registering build platform: UnrealBuildTool.WindowsPlatformFactory Found Windows 10 SDK root at C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10 (1) Found Windows 10 SDK root at C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10 (2) Found Universal CRT ve
最新发布
04-03
<think>好的,我现在需要解决用户在Unreal Engine中遇到的Android、iOS和Linux平台SDK缺失的问题。用户提到了BuildConfiguration.xml,这可能是一个关键点。首先,我得回忆一下Unreal Engine的相关文档和常见解决方案。 首先,用户的问题可能出现在安装或配置过程中,特别是在首次设置多平台支持时。常见的情况是,Unreal Engine没有自动检测到这些平台的SDK,或者SDK路径没有正确配置。例如,Android开发需要Android SDK、NDK和Java JDK,而iOS需要Xcode和相关工具,Linux可能需要交叉编译工具链。 接下来,我需要考虑如何指导用户检查这些SDK是否正确安装,并确认路径是否在Unreal Engine中正确设置。BuildConfiguration.xml这个文件可能涉及到引擎的构建配置,可能包含SDK的路径信息。用户可能需要手动编辑这个文件来指定正确的路径,或者通过引擎的项目设置进行调整。 另外,用户可能没有安装必要的插件或平台支持模块。例如,在Unreal编辑器中启用Android或iOS平台支持需要安装相应的插件,并且在项目设置中启用这些平台。如果这些步骤没有完成,引擎可能会报告SDK缺失。 还要考虑到不同操作系统的差异。比如,在Windows上配置iOS开发可能更复杂,因为需要远程连接到Mac进行编译。而Linux平台的配置可能在Windows或Mac上需要额外的步骤。 可能还需要指导用户查看引擎的日志文件,以获取更详细的错误信息,从而确定具体是哪个SDK缺失或路径错误。例如,Android构建失败通常会在日志中明确提示缺少哪个组件,如NDK版本不兼容等。 最后,需要确保用户按照官方文档的步骤进行操作,并参考社区或官方论坛中类似问题解决方案。例如,有些情况下,SDK路径中有空格或特殊字符可能导致引擎无法识别,需要调整路径或使用符号链接解决。 综合这些方面,我应该分步骤引导用户检查每个平台的SDK安装情况,验证路径配置,并确保所有必要的组件都已正确安装和启用。同时,提醒用户注意操作系统的特定要求和可能的常见陷阱,如版本兼容性问题。</think>针对Unreal Engine中Android、iOS、Linux平台SDK缺失的问题,以下是分步解决方案: ### 一、Android平台配置 1. **安装必需组件** - 下载Android Studio并安装: - Android SDK(API级别建议与UE文档要求一致) - NDK(版本需匹配UE要求,如UE5.1需要ndk-r21d) - Java JDK(推荐OpenJDK 11) 2. **配置路径** 打开Unreal Editor: ```plaintext Edit -> Project Settings -> Platforms -> Android SDK ``` 手动指定以下路径: $$ \text{SDK路径} = /Users/Shared/Android/sdk $$ $$ \text{NDK路径} = /AndroidNDK/ndk-r21d $$ $$ \text{JDK路径} = /Java/jdk-11.0.15 $$ 3. **验证安装** 在控制台运行: ```bash adb devices # 应显示连接的Android设备 ``` ### 二、iOS平台配置 1. **Xcode工具链** - 安装Xcode 14+(需包含命令行工具) - 授权证书: ```bash sudo xcode-select --switch /Applications/Xcode.app/Contents/Developer ``` 2. **UE项目设置** ```plaintext Edit -> Project Settings -> Platforms -> iOS 启用"Enable Remote Compilation"(Windows开发需连接Mac) 3. **签名配置** 在Xcode中生成有效的开发者证书,并在UE中配置: $$ \text{Provisioning Profile} = Automatic $$ ### 三、Linux平台配置 1. **交叉编译工具** Windows/Mac需安装: ```bash sudo apt-get install clang-12 lldb-12 lld-12 # Ubuntu示例 ``` 2. **引擎源码编译** 从GitHub获取UE源码: ```bash git clone -b release https://github.com/EpicGames/UnrealEngine.git ./Setup.sh && ./GenerateProjectFiles.sh && make ``` ### 四、BuildConfiguration.xml配置 1. **文件位置** $$ \text{路径} = Engine/Build/Android/Java/BuildConfiguration.xml $$ 2. **关键参数示例** ```xml <BuildConfiguration> <SDKPath>/custom/path/to/android-sdk</SDKPath> <NDKPath>../../AndroidNDK/ndk-r21d</NDKPath> <JavaHome>/Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk11.jdk</JavaHome> </BuildConfiguration> ``` > 注意:路径中使用正斜杠且避免空格字符,特殊字符需XML转义[^1]
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