<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[lfh719852029的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; lfh719852029]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity3d_UGUI虚拟摇杆（简易）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46651203</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46651203</guid><author>lfh719852029</author><pubDate>Fri, 26 Jun 2015 16:10:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前的项目中有用虚拟摇杆来操纵角色移动，但是之前使用的是EasyTouch，属于NGUI下的一个插件，但是本身项目是基于UGUI的，觉得这样掺杂在一起有些不伦不类，就自己用UGUI做了一个简易的虚拟摇杆（可以实现给角色移动脚本发出摇杆的偏移参数类似于EasyTouch），若要实现更加复杂的功能，可以参照EasyTouch自行编写。
       不多说下面开始实现步骤：（写这篇文章的时候离制作有]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d_NGUI和UGUI的学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46650061</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46650061</guid><author>lfh719852029</author><pubDate>Fri, 26 Jun 2015 14:50:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于之前刚入门的时候，应Unity3d整体发展的要求我们自学了UGUI(相对来说UGUI比NGUI做得更好一些，后面会有2者对比)，但是后来公司要求使用NGUI，所以我这边把之前学习UGUI（不全，当时资源有限）和NGUI的学习心得什么的整理一下。学习UI，基础差的看一些教程，基础好的可以直接查看官方案例，根据案例上的相关功能自己做，有什么不懂的参数或者小知识网上问一下，向他人请教也是可以的。
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d_数组类型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46522593</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46522593</guid><author>lfh719852029</author><pubDate>Tue, 16 Jun 2015 19:54:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[好不容易项目终于结束了，虽然不是商业用途，但是和上一个项目一样都没有得到预想的结果，就这样草草的夭折了，什么时候才能做出像样的作品]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d_协程和Invoke]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46366625</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46366625</guid><author>lfh719852029</author><pubDate>Thu, 04 Jun 2015 20:11:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[目前的项目中经常用到计时器，一些延迟执行操作。
开始总是使用最基础的time += Time。deltatime;再用time来判断时间。但是若是一个脚本需要拥有多个计时器，这会使脚本变得很乱。
于是在网上开始查询相关资料。
发现2个两个比较便捷的操作：
1.Invoke
2.协程


一、Invoke函数。
原文：http://blog.youkuaiyun.com/ycguhang/ar]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d_用PlayerPrefs保存和读取数组]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46351743</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46351743</guid><author>lfh719852029</author><pubDate>Wed, 03 Jun 2015 21:33:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[因为做的项目是移动平台上的小游戏，所以用不到数据库什么比较大型的存储，所以就选择unity自带的存储PlayerPrefs。


PlayerPrefs自带的函数：
      PlayerPrefsX.SetVector3
      PlayerPrefsX.GetVector3
      PlayerPrefsX.SetIntArray
      PlayerPrefsX.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d_UGUI加载场景进度条]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46351109</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46351109</guid><author>lfh719852029</author><pubDate>Wed, 03 Jun 2015 20:41:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[项目之初，选用UGUI要做异步加载功能的loading界面。
当时UGUI相关的资源很少，多数都为NGUI的文章。


如果刚开始做异步加载，自己写的话会遇到bug，就是到了进度会卡在90%。当时有到外国的网站找解决方案，大多数都是到了90%后，继续人为加载。
不过后来有搜到下面这位大神的文章

原文：http://ez-dev.cn/?p=30


using UnityEn]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d_角色与障碍物遮挡]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46349979</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46349979</guid><author>lfh719852029</author><pubDate>Wed, 03 Jun 2015 19:07:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近的项目有涉及到关于角色与障碍物的遮挡与显示问题：
个人能想到的解决方法有两种：
①从摄像机发射与角色连接射线，判断射线碰撞的go，将其材质改为半透明。
②shader


第一种方法：我有找到两篇相关的文章


1.雨松momo：http://www.xuanyusong.com/archives/1991
2.时间比较久，忘记出处了，不过是根据momo的文章改编的。
第]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d_Stats和优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46337037</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/lfh719852029/article/details/46337037</guid><author>lfh719852029</author><pubDate>Tue, 02 Jun 2015 23:19:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[检测方式：

一，Unity3D 渲染统计窗口

Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:

1、FPS

fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数，这个数值越小，说明游戏越卡。

 

2、Draw calls

batching之后渲染mesh的数量，和当前渲染到的网格的材质球数量有关。

 

3、Saved b]]></description><category></category></item></channel></rss>