SDL入门教程(十一):3、做一个对话框

本文是SDL入门教程的一部分,介绍如何利用按钮类制作一个居中显示的对话框。首先确定屏幕中心点和按钮宽度的一半,接着加载对话框背景和提示文字,然后构建并显示YES和NO按钮。在主循环中,通过监听ESC键或按钮点击事件,实现对话框的交互功能。

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作者:龙飞

        有了按钮类,我们制作对话框就很轻松了。边写程序边说明吧。

bool  hand_dialog( const  ScreenSurface &  screen,  const  std:: string &  dialog_text,  int  size)
{
    
const   int  CENTRE_X  =  (screen.point() -> w)  /   2 ;
    
const   int  CENTRE_Y  =  (screen.point() -> h)  /   2 ;
    
const   int  HALF_SUB_BUTTON_W  =   64   /   2 ;
SDL是Simple DirectMedia Layer(简易直控媒体层)的缩写。它是一个跨平台的多媒体库,以用于直接控制底层的多媒体硬件的接口。这些多媒体功能包括了音频、键盘和鼠标(事件)、游戏摇杆等。当然,最为重要的是提供了2D图形帧缓冲(framebuffer)的接口,以及为OpenGL与各种操作系统之间提供了统一的标准接口以实现3D图形。从这些属性我们可以看出,SDL基本上可以认为是为以电脑游戏为核心开发的多媒体库。 SDL支持主流的操作系统,包括Windows和Linux。在官方的介绍中,我们可以找到它所支持的其他平台。(SDL supports Linux, Windows, Windows CE, BeOS, MacOS, Mac OS X, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, and QNX. )。SDL本身从C语言开发,并且能很好的在C++等高级语言中使用。在官方可以看到SDL所支持的语言很多。(Including Ada, C#, Eiffel, Erlang, Euphoria, Guile, Haskell, Java, Lisp, Lua, ML, Objective C, Pascal, Perl, PHP, Pike, Pliant, Python, Ruby, Smalltalk, and Tcl. ) SDL在GNU LGPL version 2下发布,这意味着你可以免费的使用。并且可以免费的用于商业软件的制作(只要你直接使用SDL的动态链接库,Windows下的SDL.dll)。如果你将SDL库编译进了自己的二进制代码中,你需要指明你所使用的SDL库的版本以及包括你自己修改的源代码,并说明这些代码的原始出处。这是很宽松的法律,你可以用如此强大的多媒体库完全合法的免费开发商业游戏。
在C语言中使用Simple DirectMedia Layer (SDL) 来创建一个基本的按钮,通常涉及以下几个步骤: ```c #include "SDL.h" #include <stdio.h> // 定义按钮结构体 typedef struct { SDL_Rect rect; // 按钮的位置和尺寸 Uint8* img_data; // 图像数据指针 int img_width, img_height; bool hovered, pressed; } Button; // 初始化按钮 Button create_button(int x, int y, int width, int height, const char* img_path) { Button button; button.rect.x = x; button.rect.y = y; button.rect.w = width; button.rect.h = height; button.img_data = IMG_Load(img_path); button.img_width = IMG_GetImageWidth(button.img_data); button.img_height = IMG_GetImageHeight(button.img_data); button.hovered = false; button.pressed = false; return button; } // 更新按钮状态 void update_button(Button* btn, SDL_Event* event) { if (event->type == SDL_MOUSEMOTION && SDL_PixelTest(btn->img_data, event->motion.x, event->motion.y)) { btn->hovered = true; } else { btn->hovered = false; } if (event->type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN && btn->rect.x <= event->button.x && btn->rect.x + btn->rect.w >= event->button.x && btn->rect.y <= event->button.y && btn->rect.y + btn->rect.h >= event->button.y) { btn->pressed = true; } else if (event->type == SDL_MOUSEBUTTONUP) { btn->pressed = false; } } // 绘制按钮 void draw_button(SDL_Renderer* renderer, Button* btn) { if (btn->hovered) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 255); // 鼠标悬停时绿色背景 } else { SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255); // 默认白色背景 } SDL_RenderFillRect(renderer, &btn->rect); SDL_Rect src = {0, 0, btn->img_width, btn->img_height}; SDL_RenderCopy(renderer, btn->img_data, &src, &btn->rect); } int main() { // 初始化SDL... Button my_button = create_button(100, 100, 100, 50, "my_button.png"); while (true) { for (/*...处理事件...*/) { update_button(&my_button, event); } SDL_RenderClear(renderer); draw_button(renderer, &my_button); SDL_RenderPresent(renderer); } return 0; } ``` 这段代码首先定义了一个按钮结构体,包含了位置、尺寸、图像数据等信息,然后有初始化、更新状态和绘制函数。在主循环中,会检查鼠标事件并更新按钮的状态,并在每一帧上渲染按钮。 注意:这个示例假设你已经包含了SDL库并且`IMG_Load`函数可以成功加载图片。在实际项目中,还需要处理错误并添加适当的错误检查。
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