《大象——Thinking in UML》读书笔记一(建模基础)

本文深入探讨了UML业务建模的基础概念,包括参与者、业务场景、用例、业务对象模型等,并解释了如何通过用例视图推导出其他四种视图,同时介绍了抽象层次的概念及视图与视角的区别。文章还详细阐述了对象分析方法,强调了对象的独立性、抽象性和层次性。

 

建模基础

现实世界UML业务模型
什么参与者(actor)
使用什么规则业务场景(business scenario)
用例场景(use case scenario)
干什么用例(use case)
产生什么业务对象模型(business object model)



现实世界UML业务模型UML概念模型   
什么参与者(actor)用户(user)   
使用什么规则业务场景(business scenario)
用例场景(use case scenario)
控制类(control)   
干什么用例(use case)边界类(boundary)   
产生什么业务对象模型(business object model)实体类(entity)   


建模

什么是建模?书中从两个方面进行了阐述,即“怎么建?”以及“何为模”。

怎么建”这个问题比较容易理解,即“目的”,明确了目的就知道该如何建了。书中使用“抽象角度”一词来解释怎么建,这个词本身就很抽象,使用“目的”一词比较容易理解。怎么建……?那就看你的目的是什么,明确了目的(书中描述为“确定了抽象角度”)也就知道该如何建了。

何为模”这个问题较难理解,应该是需要逐步理解消化的。书中明确指出“模”就是:人,事,物,规则。就是上面的那张表中的红色字体。书中为了解释“模”这个概念,引入了一个新的词汇“场景”,这个词初看容易理解,但细想起来也是那么抽象,书中给出了一个对于场景一词的解释,使用的是一个公式:

 

特定的场景()=静态的事物()+特定的条件(规则)+特定的动作(参与者的驱动)(自己的理解:这里也可以理解为


--以下公式摘自书中,这里原样搬过来,全当便于以后理解

  • 问题领域 = Σ抽象角度(1——N)
  • 抽象角度 - 问题领域边界之外的的参与者的业务目标 = 业务用例
  • 业务用例 = Σ特定场景(1——N)
  • 特定场景 = 静态的事物 + 特定的条件 + 特定的动作 或者
  • 特定的事 = 特定的事物 + 特定的规则 + 特定的人的行为

用例驱动

完全搞不明白的一章 ,大体上说的是由用例视图可以推导出另外4种视图,他们是:逻辑视图、进程视图、部署视图、实施视图。这4个视图是什么意思?完全不懂,和RUP以及UML有啥关系?仍然不懂。只能记录下来以后看能理解不!

 

抽象层次

比较好理解的一章。

抽象层次越高,具体的信息越少,概括能力越强(也就是便于人类理解),抽象层次越低,具体信息越多,概括能力越弱(也就是不便于人类理解)。这句话理解不了?那就理解石头的硬度,说石头很硬(抽象)和说石头有摩氏5度(具体)。

值得注意的是,抽象方法有两种,一种自上而下,一种自下而上。通常软件开发采用的是自上而下。这里再次出现“迭代”字样,对RUP中所推崇的迭代方法在看到这里时,若隐若现的有点感觉了,映射到实际中就是 [业务建模]——[概念建模]——[系统建模]——[设计实现]—(迭代)—[业务建模]……

 

视图

好理解难应用的东西。

视图就是事物个各个方面(属性)。

视角是针对每一个视图来说的。那么视图和视角有什么区别?或者说有什么必然联系?(这里不是特别清晰,目前只能做到如下理解)

视图:为特定的信息显示正确的视图。(自己的理解:视图是针对物而言)

视角:为特定的干系人展示正确的视角。(自己的理解:视角是针对参与者而言)

 

对象分析方法

  • 一切都是对象
  • 对象是独立的:这个论点需要理解3个概念,他们是:对象、对象实例、场景。对象是独立存在的,对象映射到场景中成为对象实例。换言之,通过一个场景,我们仅能得到对象的一个侧面的信息。因此对方的分析方法就是,分析各个场景中的对象实例,提取共同点从而得到对象。
  • 对象都具有原子性
  • 对象都是可以抽象的:(这一点比较难理解,目前有点理解不透彻,比如下面的原文叙述)对象有多个方面,对象参与一个场景会展现其一个方面,总可以将对象的某一个方面抽象出来,让其作为对象的一个代表来参与场景交换。通常这种抽象会以接口来命名
  • 对象都有层次性

 

 

 

 

 

 

下载方式:https://pan.quark.cn/s/b4d8292ba69a 在构建食品品牌的市场整合营销推广方案时,我们必须首先深入探究品牌的由来、顾客的感知以及市场环境。 此案例聚焦于款名为“某饼干产品”的食品,该产品自1998年进入河南市场以来,经历了销售业绩的波动。 1999至2000年期间,其销售额取得了明显的上升,然而到了2001年则出现了下滑。 在先前的宣传活动中,品牌主要借助大型互动活动如ROAD SHOW来吸引顾客,但收效甚微,这揭示了宣传信息与顾客实际认同感之间的偏差。 通过市场环境剖析,我们了解到消费者对“3+2”苏打夹心饼干的印象是美味、时尚且充满活力,但同时亦存在口感腻、价位偏高、饼身坚硬等负面评价。 实际上,该产品可以塑造为兼具美味、深度与创新性的休闲食品,适宜在多种情境下分享。 这暗示着品牌需更精确地传递产品特性,同时消解消费者的顾虑。 在策略制定上,我们可考虑将新产品与原有的3+2苏打夹心进行协同推广。 这种策略的长处在于能够借助既有产品的声誉和市场占有率,同时通过新产品的加入,刷新品牌形象,吸引更多元化的消费群体。 然而,这也可能引发些难题,例如如何合理分配新旧产品间的资源,以及如何保障新产品的独特性和吸引力不被既有产品所掩盖。 为了提升推广成效,品牌可以实施以下举措:1. **定位修正**:基于消费者反馈,重新确立产品定位,突出其美味、创新与共享的特性,减少消费者感知的缺陷。 2. **创新宣传**:宣传信息应与消费者的实际体验相契合,运用更具魅力的创意手段,例如叙事式营销,让消费者体会到产品带来的愉悦和情感共鸣。 3. **渠道选择**:在目标消费者常去的场所开展活动,例如商业中心、影院或在线平台,以提高知名度和参与度。 4. **媒体联...
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值