项目开始逐渐迁移到unity5上,原有用4的打包流程在5上依然是work的,基本是不用改代码的,但是5对打包做了一些改进,今天在考虑要不要改一下项目的打包代码,使用5的所谓的“”新的方式“,但是仔细研究了一下,发现其实是没太大必要的,5的打包没解决什么根本问题,下面我对4 和5 的打包策略进行一下对比分析,并说一下我们目前大题的打包方法。
unity4的打包
unity4基本打包全是靠代码操作,代码使用诸如BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames这样的函数来制定把某些资源打进一个bundle包,但是复杂的地方在于:
1.处理共用的资源,对于共用的资源我们不希望把他打进多个用它的包,例如资源bc共用a,那么我会先用

本文对比分析了Unity4和Unity5的AssetBundle打包策略。Unity4主要依赖代码操作打包,通过BuildPipeline函数处理资源依赖,实现增量打包、在线更新和资源加载管理。Unity5提供了在编辑器中指定资源打包位置、自动处理依赖和增量打包等功能,但核心问题依然需要开发团队自行解决。对于已有打包系统的项目,可利用Unity5的自动打包顺序和增量打包功能进行优化。
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