OPENGL 的世界坐标和 纹理坐标

本文详细介绍了OpenGL中世界坐标和纹理坐标的定义及其使用方式。对于世界坐标,文章解释了其以屏幕中心为原点的特性,并给出了具体的启用顶点数组的例子。而对于纹理坐标,则说明了一个纹理对象自身坐标系的特点,并提供了相应的纹理坐标数组启用示例。

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世界坐标    以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。

glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, spriteVertices);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);//启动独立的客户端功能,告诉OpenGL将会使用一个由glVertexPointer定义的定点数组



纹理坐标 一个纹理对象有其自己的一套坐标系,左下角是 (0,0) 右上角是 (1,1):

glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, spriteTexcoords);

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);





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