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Unity使用光照贴图进行动态光照模拟
Unity使用光照贴图进行动态光照模拟原创 2017-01-12 15:42:55 · 3283 阅读 · 0 评论 -
Unity中使用Shader实现3D打印机效果
思路很简单,我们指定一个裁剪高度_ConstructY,如果模型上某个点的的世界坐标高度大于裁剪高度,就discard(擦除)掉,而裁剪高度到边缘光(白色的扫光)高度之间的点,使用指定颜色渲染。然后我们动态改变_ConstructY,就能实现这个效果。表面着色器代码: void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { if (I原创 2017-01-18 18:25:47 · 3158 阅读 · 0 评论 -
【Shader】简单的屏幕喷血渐溶效果
一般FPS中的屏幕溅血效果可以使用UI贴图制作,简单,缺点是效果生硬,不够逼真。这边提供一种方案思路,可以随机生成血液喷溅并慢慢溶解的效果。首先是全屏特效的实现。可以用OnPostRender实现,但是消耗太大,有点浪费。我们可以在相机前放置一个Quad面片,然后其渲染至整个屏幕。再在这个面片上进行纹理绘制即可。 v2f vert(appdata_base v) { v2f o; o原创 2017-05-11 11:37:38 · 3041 阅读 · 1 评论 -
【Unity】【Shader】写一个初步的水波模拟Gerstner Waves
最近看《GPU Gems》,第一章讲解了自然中水波的模拟:https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems/gpugems_ch01.html,其中提到了广泛使用(没看之前我也是不懂哈哈)的Gerstner Waves,在正弦波的基础上,这个函数能模拟出水波的尖锐波峰效果下面是我初步模拟出的结果数学及物理理论可以自己看原创 2017-10-24 14:51:01 · 6787 阅读 · 2 评论 -
Substance与PBR工作流总结
PBR介绍PBR即基于物理的渲染,是一套尝试基于真实世界光照物理模型的渲染技术合集,使用了一种更符合物理学规律的方式来模拟光线,达到更真实的渲染效果,而且可以直接通过物理参数来直观地达到想要的结果,不用通过拙劣的各种参数调整。物理参数一般直接通过贴图来传递给Shader。 2.关于SubstanceSubstance是Allegorithmic公司的一套PBR美术制作工具,包括Substa...原创 2018-05-11 14:07:24 · 20330 阅读 · 2 评论