【置位法】41. First Missing Positive

UE5垃圾回收优化实战:定位GC卡顿与内存泄漏 垃圾回收(GC)是Unreal Engine 5中保障UObject内存安全的核心机制,其基于引用图的标记-清除原理决定了性能高度依赖引用结构合理性。当GC频繁触发或单次耗时突增,往往映射出蓝图强引用冗余、C++根对象管理失控或资源生命周期设计缺陷等底层问题。技术价值在于降低主线程阻塞、稳定60帧体验、抑制内存异常增长;典型应用场景包括关卡切换卡顿、UI打开后持续GC、打包后内存不释放等。本文聚焦UE5特有的Full GC模式、UObject生命周期约束及GC触发时机不可见性,提供从蓝图变量规范、TSoft 阅读详情

沿用“置位法”:

class Solution {
public:
    int firstMissingPositive(vector<int>& nums) {
        for(int i =0 ; i<nums.size(); )
        {
           if(nums[i]!=i+1&&nums[i]>0&&nums[i]<nums.size()&&nums[i]!=nums[nums[i]-1])
            {
               int temp = nums[i];
               nums[i]=nums[temp-1];
               nums[temp-1]=temp;                
            }
            else
                i++;          
        }
        
        for(int i =0;i<nums.size();i++)
        {
            if(nums[i]!=i+1)
                return i+1;
        }
        return nums.size()+1;
    }
};

【全局路径规划模块运动学算法】无人机Kinodynamic A*算法、Kinodynamic RRT*算法(附C++代码) 认知有限,望大家多多包涵,有什么问题也希望能够与大家多交流,共同成长!本文先对Kinodynamic A*算法做个简单的介绍,具体内容后续再更,其他模块可以参考去我其他文章提示:以下是本篇文章正文内容啃这个Kinodynamic A_star算法,建议先啃一啃高飞fast_planner那篇论文,把理论打好,如果还是比较迷,就先看Dijksta、再看A_star、再看hybrid A_star 三个的流程,因为往上资料比较多,再看这个Kinodynamic A_star算法,流程已经很相像了。如果。 阅读详情

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