<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[纸上得来终觉浅，绝知此事要躬行]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; leemu0822]]></copyright><item><title><![CDATA[unity scene视图的操作控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/106715645</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/106715645</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Fri, 12 Jun 2020 14:51:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近有朋友问我想实现跟scene视图一样的鼠标操作控制，所以我网上看了一看，找了个例子，稍微修改一下，成了下面这个


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraAction : MonoBehaviour
{


    public float mouseScrollSpeed = 40, //滚滚轮放大缩小速度
        mouseDragS]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[js 监听标签页切换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/106023697</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/106023697</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Sat, 09 May 2020 17:13:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近遇到了一个需求，当网页标签页切换一段时间之后，再切换回来，就刷新页面，然后我就写出了下面的代码，仅供参考


var left_panel = false;
var timer_ = null;
var hiddenProperty =
  "hidden" in document
    ? "hidden"
    : "webkitHidden" in document
    ? "webkitHidden"
    : "mozHidden" in document
    ? "mozHid]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[最简单的hololens使用unity开发基础入门]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/104605731</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/104605731</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Mon, 02 Mar 2020 10:18:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[很久没更了，这一篇文章我就来写一下hololens开发的环境部署以及基础入门，网上有很多关于hololens的教程，有很多一部分都已经不适用了，我就来讲一下新版本的该如何部署开发环境

首先，我们打开我的电脑，属性，查看电脑操作系统的版本是否满足需求。



操作系统要求：必须是企业版或者专业版，不支持家庭版，而且系统的版本必须是2017秋季版本之后的（因为hololens开发是基于2017秋季创...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity获取GPS经纬度并解析成具体位置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/103424493</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/103424493</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Fri, 06 Dec 2019 15:52:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[其实unity也有自带的api获取GPS经纬度的信息的,地址是：https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LocationService.Start.html

下面写一个demo,把获取到的GPS信息的经纬度解析成具体地址，具体思路是通过unity 自带api获取经纬度，然后通过高德的webapi把经纬度转换成具体的地址，废话少说，看代码：


using...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[海康视频流预览回放相关总结与web端SDK的分享]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/103386465</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/103386465</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Wed, 04 Dec 2019 15:11:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[海康威视摄像头估计很多项目中都会遇到，而且在安防领域特别常见，那么最基础的功能就是预览视频流，更深一层可能还会回放视频，云台控制，录像等等，如果单单是预览视频流，大家其实不需要接入海康的SDK，只需要使用能够播放视频流的插件，流地址按照正确的规则拼接，就能顺利实现播放，下面就是预览的地址规则：

海康新版


rtsp://username:password@&lt;address&gt;:&lt...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[浅谈unity webGL与three.js]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/103367587</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/103367587</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Tue, 03 Dec 2019 15:29:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[为什么我要写这样一篇文章呢？其实是这样的，最近我的一个老同学，一直在跟我吐槽unity的webGL有多坑多坑，当初我们是一起学的unity,也是怀着一颗做游戏的梦想，最后呢，他去做了游戏，我做了当时很火的VR和AR，这几年来呢，我这位同学一直在做手游，最近换了一家公司，说是要做页游，使用unity的webGL模块来做，他呢，遇到的坑是真多，结合我自己的工作经验，我总结一下unity的webgl和t...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity超实用导出全景图插件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/103311168</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/103311168</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Fri, 29 Nov 2019 15:25:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近有个小胖子问我，有没有好用的导出全景图插件，我二话不说拿出了压在箱底多年的全景图插件，使用只能用两个字概括easy,

下面给大家介绍一下这一款插件以及相关的使用注意事项：

首先，导入插件，我们先看看插件的demo



一般采集画面都是采集相机的画面是吧，所以基本是主要代码都是对相机的操作，挂在在相机上面，我们来看看相机上面的脚本：



主要的设置基本就是这些，也不详细讲了，大概就是采集...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity可以用中文了？代码也可以中文？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/103159807</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/103159807</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Wed, 20 Nov 2019 12:01:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近无意中看到unity居然出中文了，这对于英文能力比较差的同学真的是不错，但是我认为啊，如果使用了unity一段时间了，很多人还是比较习惯英文的，但是，这篇还是跟大家讲一下，中文版本怎么下载，怎么设置

首先，打开unity hub ,如果没有就自行下载一个，然后找到相应的版本，点开下载，在选择包的时候，拉到最下面，选择简体中文



注意：2018.3之后才有的功能哦

下载安装好之后打开un...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始把echarts接入到unity中使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/103137361</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/103137361</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Tue, 19 Nov 2019 11:10:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前写了一些通过vue.js把echarts引入到unity中的，但是相对于没有js基础的人，使用vue还是有点困难的，很多小伙伴私聊我甚至连vue.js的环境都不会搭建，基于这个原因，我这一篇就使用最简单的js，不使用任何框架，把echarts接入unity的流程从头到尾讲一遍。

首先，我们打开echarts官网https://www.echartsjs.com/zh/index.html，找...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[JavaScript面向对象]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/102843129</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/102843129</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Thu, 31 Oct 2019 18:23:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[js面向对象还是比较简单的，很多时候编程需要用到面向对象的，下面写个例子展示一下：


var person = {
    firstName: "John",
    lastName : "Doe",
    id : 5566,
    fullName : function() 
    {
       return this.firstName + " " + this.lastNa...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[three.js 检测两个物体是否相交（触发检测）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/102744947</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/102744947</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Fri, 25 Oct 2019 16:16:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于使用unity和UE4比较多，很多时候会用到触发检测这个功能，意思就是两个物体穿透的时候可以检测到，并做相应的操作，于是在three.js找了一大圈，最后在官方文档看到了相应的API，下面来讲述一下：

思路其实就是如果两个物体互相穿透，我们就给每个物体建一个包围盒，并把包围盒绑定物体，然后使用包围盒判断相交的api来实现，下面看看代码吧：


var scene, renderer, cam...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[three.js 设置父子物体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/102603214</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/102603214</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Thu, 17 Oct 2019 11:44:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[因为想要动态设置场景中物体的父子层级，百度了一下，发现有人建议使用SceneUtils 工具类，但是使用过程中发现，其实在新版本的three中这个工具类的方法已经被弃用了，找了一下发现，使用下面的代码即可简单设置父子物体


parent.attach(child);

parent是你想要设置的父物体，参数child是你的子物体，那么如果你想要把某个子物体从一个父物体中释放出来怎么办，其实很简...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用three.js创建第一个webGL场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/102584889</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/102584889</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Wed, 16 Oct 2019 14:41:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[其实unity也有发布webgl的功能，但是个人觉得使用起来比较鸡肋，而且有很多限制和问题，这一篇我来讲述一下，怎么用three.js来创建一个场景：

首先，我们需要下载three.js的源码，地址是https://github.com/mrdoob/three.js/

下载完成后，找到我们下载的目录：



由于我们需要引用的js在build里面，所以我直接把html文件放在build里面写...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity机器学习库ml-agents新版本的环境搭建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/102502403</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/102502403</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Fri, 11 Oct 2019 17:00:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们先看看他的效果吧：



ml-agents是Unity推出的机器学习开源库，已经推出两年多了，刚推出的时候，部署环境比较复杂，随便官方人员的努力，更新迭代，目前功能越来越强大，而且部署越来越简单化，今天我们看一下怎么部署这个环境吧：

步骤如下：

第一：下载库，github地址是https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents，选择master...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity浏览器实时传输框架WEBRTC的基础搭建使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/102485793</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/102485793</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Thu, 10 Oct 2019 17:39:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[前些天，unity发布了自主研发的实时流传输框架，刚出来那天我就着手研究了，直到今天才闲下来有时间写这个文章，其实它是基于谷歌开源的WEBRTC框架，然后unity再自己开发了一个采集视频流的插件，组合成这个东西，先看看官方的演示视频：



使用步骤如下：

第一：到官网https://nodejs.org/en/下载node.js ，一路白痴安装即可





第二：在github下载相应版...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[K邻近算法（KNN,k-NearestNeighbor）算法学习记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/101759467</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/101759467</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Mon, 30 Sep 2019 12:01:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[邻近算法，或者说K最近邻(kNN，k-NearestNeighbor)分类算法是数据挖掘分类技术中最简单的方法之一。所谓K最近邻，就是k个最近的邻居的意思，说的是每个样本都可以用它最接近的k个邻居来代表。

其实，对于机器学习来说，KNN是最简单的一个入门算法，类似于编程的“hello world”，所谓近朱者赤近墨者黑，如果你想了解一个人，你看他身边的朋友大概就能知道这个人是怎么样的，KNN算法...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[数据结构—————散列表（哈希表）和字典(unity)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/101374338</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/101374338</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Wed, 25 Sep 2019 17:23:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[散列表（Hash table，也叫哈希表），是根据关键码值(Key value)而直接进行访问的数据结构。也就是说，它通过把关键码值映射到表中一个位置来访问记录，以加快查找的速度。这个映射函数叫做散列函数，存放记录的数组叫做散列表。

给定表M，存在函数f(key)，对任意给定的关键字值key，代入函数后若能得到包含该关键字的记录在表中的地址，则称表M为哈希(Hash）表，函数f(key)为哈希(...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity ref 和out、  params的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/101021441</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/101021441</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Thu, 19 Sep 2019 14:44:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[相信很多刚接触C#或者unity的同学，都会看到很多这样那样的函数，带有ref ,out 或者params的参数，今天我就来讲一讲这三者的使用和区别：

ref

直接来看看实现的代码


  public void UpdateScore(ref int  score)
    {
        score = UnityEngine.Random.Range(80, 100);
    }
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity实现直播功能（采集并传输视频流）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/100778108</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/100778108</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Thu, 12 Sep 2019 17:46:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[相信直播对于大家来说都不陌生，今天我来给大家讲一下如何在unity中实现直播，这样可以把我们做的场景或者游戏分享给别人看了，希望大家认真看完，因为过程会比较长，但是无需写一行代码即可实现。废话就不多说了，直播需要一个服务器吧，先来讲讲服务器的搭建，我采用的是github一个开源的node.js的库来实现服务器:

地址是https://github.com/iizukanao/node...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity视频流插件UMP]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/100512233</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/leemu0822/article/details/100512233</guid><author>leemu0822</author><pubDate>Tue, 03 Sep 2019 10:18:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[这一篇我介绍一个我们常用的视频流插件：UMP。其实很多时候在实际的应用中，我们不单单是只播放本地视频，经常我们会需要播放一下网络上面的视频，或者采集摄像头的画面，这个时候我们就需要通过读取视频流来播放视频了，例如我们平常看的直播其实也是通过视频流传输的，目前的视频流大约分成三种:rtsp,rtmp,http,大家可以通过百度下载VLC软件来测试播放视频流，而我们今天讲述的插件UMP其实底层也是VL...]]></description><category></category></item></channel></rss>