风电碰上光热和热电联产,这个组合听起来就像能源界的“复仇者联盟“。今天咱们聊聊这个混合发电系统的调度门道,重点拆解下怎么用代码把风、光、热三个老伙计协调明白

主题:风电-光热-CHP联合发电系统优化调度 关键词:光热发电;热电联产;优化调度; 本文联合发电系统主要包含了风电、光热发电(CSP)、热电机组和纯凝机组,以CSP、热电机组和纯凝机组的发电成本最低为优化目标建立了调度模型,部分出图如下。 适合在此基础模型上进行进一步拓展。

先看系统架构:风电负责看天吃饭,光热电站(CSP)既当发电厂又当储能罐,热电机组玩的是热电联供,纯凝机组当备胎。目标就一个——让这三个传统机组的发电成本打到最低。这里头最有趣的是CSP的热存储特性,白天存的热量晚上还能接着发电,相当于自带充电宝。

建模时得考虑几个硬约束:热电联产机组的热电耦合关系(发电量和供热不能劈腿)、CSP的镜场集热效率随太阳辐射变化、风电的间歇性还得留出备用容量。举个代码片段,看目标函数怎么构建:

def objective_rule(model):
    return sum(csp_cost*P_csp[t] + chp_cost*(P_chp[t]+Q_chp[t]) 
              for t in model.TimePeriods)

model.total_cost = Objective(rule=objective_rule, sense=minimize)

这里把CSP的发电成本、CHP机组电热双输出成本打包求和。注意CHP的成本计算方式,既要算发电成本也得算供热成本,毕竟烧的是同一炉子煤。

处理热电耦合约束时得小心,CHP机组的热电比不是固定的。比如某型号机组的热电出力可行域可能像个平行四边形,这时候要用分段约束:

for t in model.TimePeriods:
    model.chp_ratio.add(
        Q_chp[t] == 0.8*P_chp[t] + 30  # 假设线性关系
    )
    model.chp_limits.add(
        (200 <= P_chp[t] <= 500),
        (200 <= Q_chp[t] <= 400)
    )

这种线性近似虽然粗暴但实用,真要较真可以用更精确的工况曲线拟合。实际项目中我们遇到过某电厂的热电曲线像心电图,这时候就得上分段线性化或者神经网络逼近了。

结果可视化时,重点看三张图:CSP储热罐的充放状态、CHP机组运行在热电图的哪个位置、风电消纳率随时间变化。用matplotlib画储热状态可以这样:

plt.stackplot(time, storage_in, storage_out, 
              labels=['充电','放电'])
plt.axhline(y=storage_capacity, color='r', linestyle='--')

那条红色虚线标出储热上限,能直观看出什么时候该放热救场。记得给风电波动留足备用容量,某次仿真忘记这个,结果凌晨两点风电骤降时系统直接崩了。

这个模型还能往多个方向扩展:加上碳交易成本、引入熔盐储热寿命损耗模型,或者把电价波动做成交互式变量。最近在试水用强化学习代替传统优化,让系统自己学着在复杂环境下苟住——虽然现在效果像人工智障,但未来可期。

搞能源优化就像炒菜,火候(约束条件)和配料(成本权重)差一点,出来的可能是黑暗料理。下次可以聊聊怎么处理风光预测的玄学误差,那才是真正的刺激战场。

已经博主授权,源码转载自 https://pan.quark.cn/s/053f1da40351 在计算机科学领域,MIPS(Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages)被视作一种精简指令集计算机(RISC)的架构,其应用广泛存在于教学实践嵌入式系统设计中。 本篇内容将深入阐释MIPS汇编语言中涉及数组处理的核心概念与实用操作技巧。 数组作为一种常见的数据结构,在编程中能够以有序化的形式储存及访问具有相同类型的数据元素集合。 在MIPS汇编语言环境下,数组通常借助内存地址与索引进行操作。 以下列举了运用MIPS汇编处理数组的关键要素:1. **数据存储**: - MIPS汇编架构采用32位地址系统,从而能够访问高达4GB的内存容量。 - 数组元素一般以连续方式存放在内存之中,且每个元素占据固定大小的字节空间。 例如,针对32位的整型数组,其每个元素将占用4字节的存储空间。 - 数组首元素的地址被称为基地址,而数组任一元素的地址可通过基地址加上元素索引乘以元素尺寸的方式计算得出。 2. **寄存器运用**: - MIPS汇编系统配备了32个通用寄存器,包括$zero, $t0, $s0等。 其中,$zero寄存器通常用于表示恒定的零值,$t0-$t9寄存器用于暂存临时数据,而$s0-$s7寄存器则用于保存子程序的静态变量或参数。 - 在数组处理过程中,基地址常被保存在$s0或$s1寄存器内,索引则存储在$t0或$t1寄存器中,运算结果通常保存在$v0或$v1寄存器。 3. **数组操作指令**: - **Load/Store指令**:这些指令用于在内存与寄存器之间进行数据传输,例如`lw`指令用于加载32位数据至寄存器,`sw`指令...
根据原作 https://pan.quark.cn/s/cb681ec34bd2 的源码改编 基于Python编程语言完成的飞机大战项目,作为一项期末学习任务,主要呈现了游戏开发的基本概念技术方法。 该项目整体构成约500行代码,涵盖了游戏的核心运作机制、图形用户面以及用户互动等关键构成部分。 该项目配套提供了完整的源代码文件、相关技术文档、项目介绍演示文稿以及运行效果展示视频,为学习者构建了一个实用的参考范例,有助于加深对Python在游戏开发领域实际应用的认识。 我们进一步研究Python编程技术在游戏开发中的具体运用。 Python作为一门高级编程语言,因其语法结构清晰易懂拥有丰富的库函数支持,在开发者群体中获得了广泛的认可使用。 在游戏开发过程中,Python经常与Pygame库协同工作,Pygame是Python语言下的一款开源工具包,它提供了构建2D游戏所需的基础功能模块,包括窗口系统管理、事件响应机制、图形渲染处理、音频播放控制等。 在"飞机大战"这一具体游戏实例中,开发者可能运用了以下核心知识点:1. **Pygame基础操作**:掌握如何初始化Pygame环境,设定窗口显示尺寸,加载图像音频资源,以及如何启动结束游戏的主循环流程。 2. **面向对象编程**:游戏中的飞机、子弹、敌人等游戏元素通常通过类的设计来实现,利用实例化机制来生成具体的游戏对象。 每个类都定义了自身的属性(例如位置坐标、移动速度、生命值状态)方法(比如移动行为、碰撞响应、状态更新)。 3. **事件响应机制**:Pygame能够捕获键盘输入鼠标操作事件,使得玩家可以通过按键指令来控制飞机的移动射击行为。 游戏会根据这些事件的发生来实时更新游戏场景状态。 4. **图形显示与刷新**:...
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值