
Opengl
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图形学,图像处理
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Opengl instancing技术
看到一篇好的文章,介绍使用opengl扩展技术,实现instancing。是英文的在这里http://sol.gfxile.net/instancing.html转载 2012-08-10 11:17:04 · 921 阅读 · 0 评论 -
OpenGL多线程创建纹理
本文出处http://www.cnblogs.com/mazhenyu/archive/2010/04/29/1724190.html关于这个问题以前只知道多个线程不能同时使用一个RC,结果为了能动态加载,当初还做了一个通过拆分主线程的工作来模拟多线程加载的伪多线程程序,今天突然很想把这个问题彻底搞明白,结果从百度到google.com最后才在终于找到这么一篇讲解详细的英文文章,可怜我4级都没转载 2012-08-28 17:01:14 · 2795 阅读 · 1 评论 -
opengl glsl 深度计算
本文出自:http://blog.youkuaiyun.com/cremesino/article/details/4132088gl_FragCoord和gl_FragDepth分别是片元着色器的输入和输出变量。gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x - 0.5和y - 0.5分别位转载 2012-09-25 16:01:20 · 2720 阅读 · 1 评论 -
opengl中的矩阵,防止以后搞糊涂
为了防止以后搞糊涂,今天写了代码证实了opengl的矩阵的分布情况,书上说opengl是列向量,在我看来还是把他当成行向量来看吧,因为从opengl的矩阵各个分量的分布情况看,还是看成行向量好。只不过opengl在做矩阵相乘的时候,相当于把矩阵转置之后再相乘,看下面这行代码:glTranslatef(1.0f,1.0f,1.0f);glRotatef(30.0f,0.0f,1.原创 2012-08-10 11:33:42 · 760 阅读 · 0 评论