UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术 属于UIKit框架 可以模拟现实生活中的物理现象 如碰撞 抖动 摆动 等
玩 动力效果 如玩电吉他 电吉他的音效器 可以添加各种电子效果
动力效果 也有一个效果器 也叫动力效果器 里面可以添加动力效果
电吉他切换效果 会把上一个效果移除
动力效果 也是一样
电吉他可以叠加多个效果
动力效果 也是一样
使用UIDynamic的步骤
1、创建一个动力效果器(UIDynamicAnimator)
2、创建动力效果(Behavior)添加到对应的视图
3、将动力效果添加到动力效果器中
必须遵守了UIDynamicItme这个协议才可以使用动力效果
UIView默认已经遵守了UIDynamicItme协议
UIDynamic提供的动力效果
UIGravityBehavior:重力效果
UICollisionBehavior:碰撞效果
UIDynamicItemBehavior:动力元素效果
UIPushBehavior:推动效果
UISnapBehavior:迅速移动效果
UIAttachmentBehavior:附着效果
都继承自UIDynamicBehavior
动力效果器:UIDynamicAnimator
可以把UIDynamicAnimator看做动力效果的容器 它制定了动力效果的有效范围
在初始化的时候可以指定他的有效范围
- (instancetype)initWithReferenceView:(UIView*)view;
作用在哪一个view上 哪一个view就是他产生动力效果的有效范围
既然是容器 他还可以添加移除 动力效果
- (void)addBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior; 添加动力效果
- (void)removeBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior; 移除动力效果
- (void)removeAllBehaviors; 移除之前添加过的所有动力效果
动力效果器常用的属性
@property (nonatomic, readonly) UIView* referenceView;作用的区域
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* behaviors;添加到效果器中的所有效果
@property (nonatomic, readonly, getter = isRunning) BOOL running;是否正在进行
@property (nonatomic, assign) id <UIDynamicAnimatorDelegate> delegate;可以检测开始暂停
- (void)dynamicAnimatorWillResume:(UIDynamicAnimator*)animator;
- (void)dynamicAnimatorDidPause:(UIDynamicAnimator*)animator;
Behavior 动力效果
1、重力效果UIGravityBehavior
设置重力的方向 加速度 让物体(视图) 朝重力的方向掉落
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray *items;添加到重力效果中的所有效果作用对象
@property (readwrite, nonatomic) CGVector gravityDirection;重力方向(是一个二维向量)以左上角为坐标原点 x 负数向左 正数向右 y 负数向上 正数向下 数字越大 重力效果越大
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat angle;重力方向(是一个角度,x轴正方向为0°,顺时针正数,逆时针负数)
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat magnitude;量级(用来控制加速度,1.0代表加速度是1000 points /second²)重力加速度越大 碰撞越厉害
UICollisionBehavior可以让物体之间实现碰撞效果
也可以通过添加边界(boundary)在边界实现碰撞效果
边界相关的方法
- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier forPath:(UIBezierPath*)bezierPath; 添加一个贝塞尔曲线路径的边界
- (void)addBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier fromPoint:(CGPoint)p1 toPoint:(CGPoint)p2; 通过添加两个点连成的线 作为边界
- (UIBezierPath*)boundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier; 通过ID找到边界路径
- (void)removeBoundaryWithIdentifier:(id <NSCopying>)identifier; 移除ID对应的边界
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* boundaryIdentifiers; 边界数组
- (void)removeAllBoundaries;移除所有边界
typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, UICollisionBehaviorMode) {
UICollisionBehaviorModeItems = 1 << 0,元素碰撞
UICollisionBehaviorModeBoundaries = 1 << 1,边界碰撞
UICollisionBehaviorModeEverything = NSUIntegerMax 全体碰撞
} NS_ENUM_AVAILABLE_IOS(7_0);
//两个元素相互碰撞
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 atPoint:(CGPoint)p;
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2;
// 视图碰撞边界的时候 触发
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier atPoint:(CGPoint)p;
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier;
UIDynamicItemBehavior 动力元素效果
可以设置 动力效果的默认值 是一个辅助的效果 设置运动学元素参与物理效果过程中的参数 如:弹性系数、摩擦系数、密度、阻力、角阻力以及是否允许旋转等
常用属性
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat elasticity; // Usually between 0 (inelastic) and 1 (collide elastically) 属性设置碰撞弹性系数 范围(0.0-1.0)决定了碰撞的弹性程度,比如碰撞时物体的弹性
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat friction; // 0 being no friction between objects slide along each other设置摩擦系数 决定了沿接触面滑动时的摩擦力大小
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat density; // 1 by default 密度 跟size相关 计算物体的总质量 质量越大 物体加速或减速就越困难
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat resistance; // 0: no velocity damping (阻力):决定线性移动的阻力大小 与摩擦系数不同 摩擦系数只作用于滑动运动
@property (readwrite, nonatomic) CGFloat angularResistance; // 0: no angular velocity damping 设置角度阻力系数。(0--CGFLOAT_MAX)决定旋转运动时的阻力大小
@property (readwrite, nonatomic) BOOL allowsRotation; // force an item to never rotate 设置行为中的dynamic item是否可以旋转 设置这个属性为 NO 物体就完全不会转动,而无论施加多大的转动力
定义全局变量
UIDynamicAnimator *dynamicAnimator;
UIView *view1;
UIView *view2;
初始化动力效果器
dynamicAnimator = [[UIDynamicAnimator alloc]initWithReferenceView:self.view];
// self.view产生动力效果的区域
挂上代理
dynamicAnimator.delegate =self;
//代理是:UIDynamicAnimatorDelegate
初始化两个视图:
view1 = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];
view1.center = self.view.center;
view1.backgroundColor = [UIColor orangeColor];
[self.view addSubview:view1];
view2 = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 60, 60)];
view2.center = CGPointMake(self.view.center.x +100, self.view.center.y +100);
view2.backgroundColor = [UIColor colorWithRed:0.471 green:1.000 blue:0.832 alpha:1.000];
[self.view addSubview:view2];
#pragma mark ---触摸屏幕 添加动力效果 并执行---------
-(void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint touchPoint = [touch locationInView:self.view];
view1.center = touchPoint;
view2.center = CGPointMake(self.view.center.x +100, self.view.center.y +100);
}
-(void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
// 把之前 添加过的动力 效果移除
[dynamicAnimator removeAllBehaviors];
// 在view1上添加动力效果
UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc]initWithItems:@[view1]];
gravity.magnitude = 100;
/*
设置动力效果的方向
struct CGVector{
CGFloat dx;负数向左 正数向右
CGFloat dy;负数向上 正数向下
};
*/
// 设置动力效果的方向
gravity.gravityDirection = CGVectorMake(0, 1);
// 添加到效果器 开始动力效果
[dynamicAnimator addBehavior:gravity];
#pragma mark-----碰撞效果
// UICollisionBehavior *collision = [[UICollisionBehavior alloc]initWithItems:@[view1]];
// collision.collisionDelegate =self;
把动力效果器的范围 当做边界
// collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
// 通过两个点画一条线 当做边界
// [collision addBoundaryWithIdentifier:@"line1" fromPoint:CGPointMake(0, 300) toPoint:CGPointMake(400, 600)];
//
// [collision addBoundaryWithIdentifier:@"line2" fromPoint:CGPointMake(300, 0) toPoint:CGPointMake(300, 600)];
// 通过贝塞尔曲线 画一个圆形
// UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(0, 200, 300, 300)];
// [collision addBoundaryWithIdentifier:@"圆形" forPath:path];
// 两个视图之间的相互碰撞
UICollisionBehavior *collision = [[UICollisionBehavior alloc]initWithItems:@[view1,view2]];
collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
// 如果设置两个元素之间的 相互碰撞 边界设置则不管用
// collision.collisionMode = UICollisionBehaviorModeItems;
collision.collisionDelegate =self;
[dynamicAnimator addBehavior:collision];
//
#pragma mark---------动力元素效果-----------
// 可以与其他的 动力效果 配合使用
UIDynamicItemBehavior *itme = [[UIDynamicItemBehavior alloc]initWithItems:@[view1,view2]];
// 设置元素的跳跃度(0-1)
itme.elasticity = 0.8;
//把动力效果添加到容器里面
[dynamicAnimator addBehavior:itme];
}
#pragma mark----------两个元素相互碰撞-----
//两个元素相互碰撞
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2 atPoint:(CGPoint)p
{
}
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item1 withItem:(id <UIDynamicItem>)item2
{
// view1.hidden =YES;
}
#pragma mark------ 碰撞效果代理-------
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior beganContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier atPoint:(CGPoint)p
{
NSLog(@"%f,%f",p.x,p.y);
}
- (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior*)behavior endedContactForItem:(id <UIDynamicItem>)item withBoundaryIdentifier:(id <NSCopying>)identifier
{
}
#pragma mark ---动力效果器的代理方法---------
//启动
- (void)dynamicAnimatorWillResume:(UIDynamicAnimator*)animator
{
}
//暂停
- (void)dynamicAnimatorDidPause:(UIDynamicAnimator*)animator
{
}