StreamingAsset文件夹

本文详细介绍了Unity中StreamingAssets文件夹的工作原理及其在不同平台(如Android、iOS、桌面计算机)上的路径配置。重点阐述了如何统一使用Application.streamingAssetsPath属性来获取资源位置,并讨论了在Android平台下无法直接读取StreamingAssets文件夹中的文件,而是需要使用WWW类进行读取的方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >




Unity中的大部分资源在发布时都被整合到工程中,我们不能访问。但有时我们需要通过路径名访问放在目标设备中的文件。这些文件被存储在目标设备的文件系统中。

在Unity工程中, 放在StreamingAssets文件夹中的任何资源都将被原样复制到目标设备上的一个特定文件夹中。在任何平台中总可以统一使用Application.streamingAssetsPath 属性来获得这一文件夹路径。.

这个文件夹是跟Application.dataPath相关联的

在 desktop computer (Mac OS or Windows) 中该文件夹为为:-

  path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";

在 iOS中, 该文件夹为:-

  path = Application.dataPath + "/Raw";

在 Android中, 该文件夹为:-

  path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";

虽然我们可以用上述三个文件夹,在各个平台中获取StreamingAssets的位置,但是最好还是统一使用Application.streamingAssetsPath.

注意,在Android中,StreamingAssets中的文件包含在一个.jar压缩文件(基本上与标准的zip为统一格式)中,所以只能用WWW读取,否则要使用第三方软件来读取,不能用C#的文件读取方法。

 

[csharp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1.         if(Application.platform==RuntimePlatform.Android)  
  2.         {  
  3.             url=Application.streamingAssetsPath+"/brick.jpg";//在Android中实例化WWW不能在路径前面加"file://"  
  4.             path=Application.streamingAssetsPath+"/1.txt";//1前面的“/”必须要有,否则会出错  
  5.   
  6. //          FileInfo fileinfo=new FileInfo(path);  不能在Android中使用  
  7. //          StreamReader r=fileinfo.OpenText();   
  8.   
  9.             WWW wWA=new WWW(path);///WWW读取在各个平台上都可使用  
  10.             yield return wWA;   
  11.             line1=wWA.text;  
  12.   
  13.         }  
  14.         else  
  15.         {  
  16.             url="file://"+Application.streamingAssetsPath+"/brick.jpg";//在Windows中实例化WWW必须要在路径前面加"file://"  
  17.             path=Application.streamingAssetsPath+"/1.txt";//1前面的“/”必须要有,否则会出错  
  18.             WWW wWA=new WWW("file://"+path);  
  19.             yield return wWA;   
  20.             line1=wWA.text;  
  21.             //FileInfo fileinfo=new FileInfo(path);可以在Android以外的平台使用  
  22.             //文件读取的路径中不要加“file://”。总结:只有在Windows中实例化WWW时,才需要加"file://",有时貌似要三个斜杠"///":Note: http://, https:// and file:// protocols are supported on iPhone. ftp:// protocol support is limited to anonymous downloads only. Other protocols are not supported.  
  23.             //''Note:'' When using file protocol on Windows and Windows Store Apps for accessing local files, you have to specify file:///__ (with three slashes).  
  24. //          StreamReader r=fileinfo.OpenText();  
  25. //            
  26. //          while((line=r.ReadLine())!=null)  
  27. //          {  
  28. //              line1=line;  
  29. //              Debug.Log(line);TextField  
  30. //          }  
  31.         }  


 下面就是对一个APK文件使用WINRAR解压后得到的

StreamingAssets中的文件(1.txt和brick.jpg)就存储在assets文件夹下面,也就是说这个assets文件夹就对应于Unity编辑器中的StreamingAssets文件夹。





### 使用 Unity Addressables 加载 StreamingAssets 资源 在 Unity 中,`Addressables` 是一种强大的资源管理工具,用于动态加载和卸载资产。尽管 `StreamingAssets` 文件夹中的文件通常不会被直接打包成 AssetBundle 或其他形式的可寻址资源,但仍然可以通过一些方法将其作为地址化资源来处理。 以下是实现此功能的一种方式: #### 方法概述 为了使 `StreamingAssets` 文件夹中的资源能够通过 `Addressables` 来加载,可以先将这些资源复制到临时目录中,并注册为本地路径资源。这样就可以利用 `Addressables.LoadAssetAsync<T>()` 接口对其进行访问[^1]。 --- #### 实现步骤说明 ##### 1. 创建自定义脚本以初始化资源路径 编写一个脚本来检测 `StreamingAssets` 文件夹下的目标资源,并将其映射至 Addressable 的键值表中。 ```csharp using System.IO; using UnityEngine; using UnityEditor.AddressableAssets.Settings; public static class StreamingAssetsInitializer { public static void Initialize() { string streamingAssetsPath = Application.streamingAssetsPath; // 获取 StreamingAssets 路径 foreach (string file in Directory.GetFiles(streamingAssetsPath)) { string fileNameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(file); // 注册该文件为 Addressable 资源 RegisterAsAddressable(fileNameWithoutExtension, file); } } private static void RegisterAsAddressable(string keyName, string filePath) { var settings = AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings; if (!settings.FindResource(keyName)) { Debug.Log($"Registering {filePath} as an Addressable resource with key: {keyName}"); settings.CreateOrMoveEntry(filePath, settings.DefaultGroup, false); // 添加到默认组 } } } ``` 上述代码会遍历 `StreamingAssets` 下的所有文件并将它们逐一注册为 Addressable 资源[^2]。 --- ##### 2. 动态加载资源 一旦完成初始化操作,即可调用如下函数加载指定资源: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; using UnityEngine.AddressableAssets; public class LoadStreamingAssetsExample : MonoBehaviour { public async void LoadResource(string assetKey) { AsyncOperationHandle<object> handle = Addressables.LoadAssetAsync<object>(assetKey); await handle.Task; if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded && handle.Result != null) { Debug.Log($"Successfully loaded resource '{assetKey}'"); HandleLoadedResource(handle.Result); } else { Debug.LogError($"Failed to load resource '{assetKey}'. Status: {handle.Status}, Error: {handle.OperationException?.Message}"); } Addressables.Release(handle); // 卸载不再使用的资源实例 } private void HandleLoadedResource(object result) { // 处理已加载的对象逻辑 TextAsset textResult = result as TextAsset; if (textResult != null) { Debug.Log(textResult.text); // 打印文本内容 } } } ``` 在此示例中,假设要加载的是 JSON 配置或其他纯文本数据类型的文件[^4]。 --- ##### 3. 注意事项 - **平台兼容性**:某些平台上可能无法直接读取 `StreamingAssets` 文件夹的内容(例如 iOS)。这种情况下需借助 Unity 提供的方法异步加载其内部存储的数据。 - **性能优化**:对于频繁访问的小型静态资源来说,建议提前缓存相关内容而非每次都重新解析原始文件流。 --- ### 总结 通过以上方案,开发者能够在不改变现有工作流程的前提下充分利用 Addressables API 对来自 `StreamingAssets` 的外部依赖项实施高效管理[^3]。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值