GCD1-同步、异步,串行、并行

本文详细解析了同步与异步的区别,以及串行队列与并行队列的工作原理。通过具体的代码示例,展示了不同调度方式下任务执行的顺序差异,帮助读者理解iOS开发中GCD(Grand Central Dispatch)的使用技巧。

总结:

1 同步与异步:同步、异步是针对线程而言;同步要先执行block再返回,异步则先返回而不用等待执行block;

2串行并行 : 串行、并行是针对队列(任务);串行队列是时间上顺序执行,并行队列的任务是并发执行;

 

//- (void)viewDidLoad中测试

//全局变量:

_mainQueue = dispatch_get_main_queue();
_globalQueue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);

//延时1,为效果更明显

- (void)doSometing:(NSString *)str
{
    [NSThread sleepForTimeInterval:1.0];/
    NSLog(@"%@",str);
}

测试:打印1表示任务1,打印2表示任务2;

一、dispatch_async(异步调用),dispatch_sync(同步调用),_mainQueue(主队列:也是串行队列,任务被加到队列尾部),_globalQueue(全局队列:也是并行队列);

1、 dispatch_async(_globalQueue, ^{ });//异步调用,_globalQueue:先返回,不需等待block执行;

    [self doSometing:@"1"];//任务1
    dispatch_async(_globalQueue, ^{
        [self doSometing:@"2"];//任务2
    });
    [self doSometing:@"3"];//任务3

输出:1 3 2;

先执行1,再执行2和3,2和3的顺序不确定;

2、dispatch_sync(_globalQueue, ^{ });//同步调用,_globalQueue:先执行block,等block执行完再返回;

    [self doSometing:@"1"];
    dispatch_sync(_globalQueue, ^{
        [self doSometing:@"2"];
    });
    [self doSometing:@"3"];

输出:1 2 3;

先执行1,后执行2,再执行3;

3、dispatch_async(_mainQueue, ^{  });//异步调用,_mainQueue;

    [self doSometing:@"1"];
    dispatch_async(_mainQueue, ^{
        [self doSometing:@"2"];
    });
    dispatch_async(_mainQueue, ^{
        [self doSometing:@"3"];
    });
    dispatch_async(_mainQueue, ^{
        [self doSometing:@"4"];
    });
    [self doSometing:@"5"];

输出:1 5 2 3 4;

按照输出结果的顺序执行;

参考:https://blog.youkuaiyun.com/huangyongf/article/details/52199175

课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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