【练习】面向对象系列(003)——奥特曼 PK 小怪兽

本文通过创建奥特曼和小怪兽对象,利用面向对象编程实现了一场精彩的奥特曼与小怪兽的对决。详细介绍了如何在类中定义私有属性,并通过setter和getter方法进行访问与修改。通过不同攻击方式的模拟,展示了奥特曼和小怪兽之间的PK过程,最终决出了胜负。

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要求:运用面向对象的思想,创建奥特曼和小怪兽对象,实现奥特曼和一群小怪兽的PK,若奥特曼将所有小怪兽杀光,则奥特曼胜利,反之小怪兽胜利

1 创建奥特曼对象

package cn.libill;

/**
 * 奥特曼
 * @author libill
 *
 */
public class Ultraman {
    private static final int MAX_MAGIC = 100;   //奥特曼最大魔法值
    private static final int MAX_HP = 250;      //奥特曼最大生命值
    private String name;    //奥特曼名字
    private int hp;         //生命值
    private int mp;         //魔法值

    /**
     * 奥特曼生命值访问器
     * @return hp 奥特曼生命值
     */
    public int getHp() {
        return hp;
    }


    /**
     * 奥特曼魔法值的访问器
     * @return mp 奥特曼魔法值
     */
    public int getMp() {
        return mp;
    }





    /**
     * 奥特曼生命值修改器
     * @param hp 奥特曼的生命值
     */
    public void setHp(int hp) {
        this.hp = hp > 0 ? hp : 0;
    }

    public void setMp(int mp) {
        this.mp += this.mp + mp <MAX_MAGIC ? mp : 0;    //如果mp+奥特曼当前的(this.)mp值不超过100则加上mp,否则不加
    }

    /**
     * 奥特曼发动攻击
     * @param m 小怪兽
     */
    public void attack(Monster m) {
        int injury = (int) (Math.random() * 21 + 10);
        m.setHp(m.getHp() - injury);
    }

    /**
     * 魔法攻击所有小怪兽
     * @param ms 小怪兽数组
     */
    public void magicAttack(Monster[] ms) {
        mp -= 30;
        for (int i = 0; i < ms.length; i++) {
            if (ms[i].getHp() > 0) {
                ms[i].setHp(ms[i].getHp() - 20);
            }
        }
    }

    /**
     * 究极必杀技
     * @param m 小怪兽
     */
    public void hugeAttack(Monster m) {
        m.setHp(m.getHp() - 50);
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "奥特曼" + name + "的生命值还有:" + hp;
    }

    /**
     * 构造器
     * @param name  奥特曼名字
     */
    public Ultraman(String name) {
        this.name = name;
        this.hp = MAX_HP;
        this.mp = MAX_MAGIC;
    }

}

2 创建小怪兽对象

 package cn.libill;

/**
 * 小怪兽
 * @author libill
 *
 */
public class Monster {

    private static final int MAX_HP = 150;  //小怪兽最大生命值
    private String name;    //小怪兽的名字
    private int hp;         //小怪兽生命值

    /**
     * 攻击
     * @param u
     */
    public void attack(Ultraman u) {
        int injury = (int) (Math.random() * 11 + 5);
        u.setHp(u.getHp() - injury);
    }

    /**
     * 小怪兽生命值的访问器
     * @return hp 小怪兽的生命值班
     */
    public int getHp() {
        return hp;
    }

    /**
     * 小怪兽姓名访问器
     * @return the name
     */
    public String getName() {
        return name;
    }

    /**
     * 小怪兽生命值的修改器
     * @param hp 小怪兽的生命值
     */
    public void setHp(int hp) {
        this.hp = hp > 0 ? hp : 0;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "小怪兽" + name + "的生命值还有:" + hp;
    }

    public boolean isAlive() {
        return hp > 0;
    }

    /**
     * @param name
     */
    public Monster(String name) {
        this.name = name;
        this.hp = MAX_HP;
    }
}

3 奥特曼PK小怪兽

package cn.libill;

public class Pk {

    /**
     * 判断小 怪兽中是否至少还有一个是活着的
     * @param ms 小怪兽数组
     * @return 如果返回true则至少有一个小怪兽活着,否则全军覆没
     */
    public static boolean hasAlive(Monster[] ms) {
        for (int i = 0; i < ms.length; i++) {
            if (ms[i].isAlive()) {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    public static void main(String[] args) {
        Ultraman u = new Ultraman("肖继潮");
        Monster[] ms = {
                new Monster("刘阳"),
                new Monster("何坤"),
                new Monster("谷振东"),
                new Monster("李琪"),
                new Monster("王良")
        };

        int round = 1;

        do {
            System.out.printf("=======第 %d 回合=======\n", round);
            Monster m = null;
            do {
                 m = ms[(int) (Math.random() * ms.length)];
            } while (!m.isAlive());
            System.out.printf("小怪兽【 %s】 攻击奥特曼\n", m.getName());
            m.attack(u);
            System.out.println(u);
            if (u.getHp() > 0) {
                u.setMp(5);     //如果奥特曼没死,则魔法值加5
                double rate = Math.random();
                if (rate <= 0.8) {  //70%发动普通攻击
                    System.out.printf("奥特曼攻击【%s】小怪兽\n", m.getName());
                    u.attack(m);
                } else if (rate <= 0.9) {
                    System.out.printf("奥特曼对【%s】发动究极必杀技!!", m.getName());    //10%发动魔法攻击
                    u.hugeAttack(m);
                } else {
                    if (u.getMp() > 30) {
                        System.out.println("奥特曼发动魔法攻击!!!!!");
                        u.magicAttack(ms);
                    } else {
                        System.out.println("奥特曼发动魔法攻击失败!!!!!");
                    }
                }
                for (int i = 0; i < ms.length; i++) {
                    System.out.println(ms[i]);
                }
            }
            round++;
        } while (u.getHp() > 0 && hasAlive(ms));

        if (u.getHp() > 0) {
            System.out.println("奥特曼获得胜利!");
        } else {
            System.out.println("小怪兽获得胜利!");
        }
    }
}

总结:对于类中私有属性的访问与修改:为它们创建seters( )和geters( )方法

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