OpenGL ES 2.0升级到3.0配置win32环境以及编译所遇bug

本文详细介绍了如何在Win32平台上安装和配置OpenGLES3.0模拟器,并提供了常见问题及其解决方案,包括环境配置、编译错误和运行时错误等内容。

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安装win32平台的OpenGL ES 3.0模拟器

一,安装3.0模拟器,一般用32位的(https://developer.arm.com/products/software-development-tools/graphics-development-tools/opengl-es-emulator

二,测试模拟器

在安装目录点击mali-cube.exe,如果出现立方体转动说明模拟器安装成功。

三,配置环境

将安装目录中的libEGL.dll libGLESv2.dll文件和openglessl文件夹拷贝到C:\Windows\System32以及\Visual Studio\VC\bin 里面,libEGL.lib和libGLESv2.lib文件拷到\Visual Studio\VC\lib中,如果项目中需要也得拷贝一份。

编译所遇bug

一,Compilation error in shader: Error: 0:4: L0003: Keyword ‘attribute’ is reserved, Keyword ‘varying’ is reserved

OpenGL ES 3.0中将2.0的attribute改成了in,顶点着色器的varying改成out,片段着色器的varying改成了in,也就是说顶点着色器的输出就是片段着色器的输入,另外uniform跟2.0用法一样

二,0:11: S0001: Type mismatch in arithmetic operation between ‘int’ and ‘float’

float和int不能做操作,必须转成相同类型,也就是说算术操作中不能同时有1和1.0相加这种情况。

三,设备不支持下述扩展

Compilation error in shader: 0:2: P0003: Warning: Extension 'GL_OES_EGL_image_external' not supported
0:3: P0003: Warning: Extension 'GL_OES_EGL_image_external_essl3' not supported

查看设备所支持的扩展:

String str= GLES20.glGetString(GLES20.GL_EXTENSIONS);

注意:这句代码必须在OpenGL ES环境配置好才能调用,如可以在onSurfaceChanged中调用

四,Expected token ‘{‘, found ‘identifier’

这种错误一般是语法错误,比如使用samplerExternalOES,但是没加#extension GL_OES_EGL_image_external : require

五,1,0:1: Warning: GL_OES_EGL_image_external is deprecated in ESSL 3 and later versions

这个警告可以忽视,因为不加#extension GL_OES_EGL_image_external : require,当使用samplerExternalOES时就会报这个错误,ERROR: 0:6: ‘samplerExternalOES’ : requires extension GL_OES_EGL_image_external_essl3 to be enabled

六,D/MALI: gles_state_set_error_internal:70: [MALI] GLES error info:currently bound framebuffer is not valid for this operation

当前操作不需要帧缓冲区,取消掉即可

七,GLES error info: , and are not a valid combination

当使用glTexImage3D(GLES30.GL_TEXTURE_3D, 0, GLES30.GL_RGB, size, size, size, 0, GLES30.GL_RGB, GLES30.GL_FLOAT, buffer);时,buffer的类型使用ByteBuffer代替FloatBuffer,GLES30.GL_FLOAT类型也要改变成GL_UNSIGNED_BYTE,这里buffer的大小必须是size * size * size * 3

八,No matching function for call to ‘texture2D’,No matching function for call to ‘texture3D’

OpenGL ES 3.0的shader中没有texture2D和texture3D等了,全部使用texture替换

九,0:14: L0002: Undeclared variable ‘gl_FragColor’

OpenGL ES 2.0的gl_FragColor和gl_FragData在3.0中取消掉了,需要自己定义out变量作为片段着色器的输出颜色,如 out vec4 fragColor;

gl_Position还存在

十,0:13: S0047: Output variable declared inside a function

in或者out变量等不能在函数内(如main函数内)声明

十一,MALI: gles_state_set_error_internal:70: [MALI] GLES error info: is not an accepted value

应该这样使用glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + n); //n为0,1,2……

不要因为使用GL_TEXTURE_3D或GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES等纹理类型,而使用glActiveTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES);或glActiveTexture(GL_TEXTURE_3D );,这样是错误的。

十二,#version must be the first directive/statement in a program

Compilation error in shader: Error: 0:2: P0005: #version must be on the first line in a program and only whitespace are allowed in the declaration

“#version 300 es”此类语句放在第一行,并且shader中不能有Tab键,只能用空格替换

十三,glCompileShader -> No shader compiler found.

将3.0模拟器中的openglessl放在C:\Windows\System32或C:\Windows\SysWOW64中

十四,win32运行有下述错误

error LNK2001: unresolved external symbol __imp__glTexImage3D@40

找不到glTexImage3D函数,libEGL.lib和libGLESv2.lib库版本不对,换成3.0的即可

十五,Compilation error in shader: Error: 0:4: L0001: Storage qualifier not allowed

这是因为使用3.0的语法,却没有加上#version 300 es

作者:lb377463323
出处:http://blog.youkuaiyun.com/lb377463323
原文链接:http://blog.youkuaiyun.com/lb377463323/article/details/77047221
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OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
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