你管我发什么

文章展示了如何使用C++编程语言定义一个`Data`类来存储日期,以及一个`Student`类来存储学生信息,包括姓名、学号、性别、各科成绩以及出生日期。`Student`类包含了设置数据和成绩的方法,以及显示信息和计算总成绩的成员函数。在`test01`函数中创建了一个学生对象并设置了详细信息,然后输出了学生的信息和总成绩。

#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class Data{
private:
    string D_Year;
    string D_Month;
    string D_Day;
public:
    Data(string year,string month,string day){
    D_Year=year;
    D_Month=month;
    D_Day=day;
    }
};
class Student{
private:
    Data d1;
    string S_Numble;
    string S_Name;
    string S_Sex;
    int ChineseGrade;
    int MathGrade;
    int EnglishGrade;
public:
    Student(string name,string numble,string sex){
    S_Numble=numble;
    S_Name=name;
    S_Sex=sex;
    }
    void SetData(Data &date){
    d1=data;
    }
    void SetGrade(int CG,int MG,int EG){
    ChineseGrade=CG;
    MathGrade=MG;
    EnglishGrade=EG;
    }
    void Indicate(){
    cout<<"学生姓名; "<<S_Name<<endl<<"学生学号: "<<S_Numble<<endl;
    cout<<"学生出生日期: "<<d1.D_Year<<"年"<<d1.D_Month<<"月"<<d1.D_Day<<"日"<<endl;
    cout<<"学生性别: "<<S_Sex<<endl<<"学生语文成绩: "<<ChineseGrade<<endl;
    cout<<"学生数学成绩: "<<MathGrade<<endl<<"学生英语成绩: "<<EnglishGrade<<endl;
    }
    void CalculateSum(){
    cout<<"学生的总成绩: "<<ChineseGrade+MathGrade+EnglishGrade<<endl;
    }
};
void test01(){
    Data d1("2004","3","28");
    Student s1("zero","01","girl");
    s1.SetData(d1);                                                                                                                                                                                                  
    s1.SetGrade(150,150,150);
    s1.Indicate();
    s1.CalculateSum();
}
int main(){
    test01();
}

<think>好的,我现在需要帮助用户解决修改Shader后管道变白色光的问题。用户之前按照我的建议添加了段间距参数,但修改后出现了问题。用户现在希望得到一个可以直接复用的修正后的Shader代码,并总结关键点。 首先,我需要回顾之前的对话。用户最初的问题是段长调整后电力间距太短,我建议添加段间距参数并修改UV处理逻辑。用户现在修改后出现管道全白光,这说明可能是在颜色计算或光强度部分出了问题。 可能的原因有几个: 1. 光强度(GlowIntensity)设置过高,导致颜色值超过1,从而变成白色。 2. Emission和Albedo的叠加方式导致颜色过曝。 3. 渐变计算(alpha)可能被错误地应用,导致整个区域都被覆盖。 我需要检查用户修改后的代码,特别是finalColor的计算部分。用户可能没有正确应用alpha值,或者glow的计算方式导致颜色值过高。例如,如果glow的计算结果为1 + (1 - pos) * 高强度的值,可能会导致RGB分量超过1,从而变为白色。 解决方案应包括: 1. 确保颜色值不超过1,可以通过clamp函数或调整计算方式。 2. 检查Emission和Albedo的赋值,可能需要降低Emission的倍增值。 3. 确认alpha渐变计算正确应用,避免全段显示。 另外,用户希望直接复制代码,所以需要提供一个修正后的完整Shader,并明确标注修改的部分,让用户容易替换。同时,总结关键修改点,帮助用户理解哪里出了问题。 需要确保代码中的参数名称和之前的建议一致,例如_SegmentSpacing是否正确添加,以及在surf函数中的计算是否正确处理了段间距和段长的总和。此外,检查smoothstep的参数是否正确,是否在正确的范围内应用渐变。 可能还需要建议用户调整参数范围,比如GlowIntensity不宜过高,或者使用HDR颜色处理高亮部分,避免过曝。 最后,以简洁的方式呈现修正后的Shader,用注释标出关键修改点,并提醒用户注意事项,如参数调节范围,避免再次出现颜色过白的问题。</think>这是修正后的完整Shader代码,关键修改已用🌟标注: ```glsl Shader "Custom/ElectricFlow" { Properties { _MainColor ("主颜色", Color) = (0, 0.5, 1, 1) _Speed ("流动速度", Range(0,5)) = 1 _SegmentLength ("段长", Range(0.1,2)) = 0.8 _SegmentSpacing ("🌟新增段间距", Range(0,1)) = 0.2 // 👈新增参数 _GlowIntensity ("光强度", Range(1,10)) = 3 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Unlit struct Input { float2 uv_MainTex; }; fixed4 _MainColor; float _Speed; float _SegmentLength; float _SegmentSpacing; // 👈声明新参数 float _GlowIntensity; half4 LightingUnlit(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { return half4(s.Albedo, s.Alpha); } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float flow = frac(_Time.y * _Speed); float pos = IN.uv_MainTex.y - flow; // 🌟修正后的核心算法 float totalLength = _SegmentLength + _SegmentSpacing; float segmentIndex = floor(pos / totalLength); float localPos = pos - segmentIndex * totalLength; float fadeRange = _SegmentLength * 0.2; float alpha = smoothstep(0, fadeRange, localPos) * (1 - smoothstep(_SegmentLength - fadeRange, _SegmentLength, localPos)); // 🌟亮度控制防止过曝 float glowFactor = 1 + (1 - saturate(localPos/_SegmentLength)) * _GlowIntensity; float3 finalColor = _MainColor.rgb * alpha * glowFactor; o.Emission = finalColor * 1.5; // 👈降低光倍数 o.Albedo = finalColor; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` **重点修正说明**: 1. 新增`_SegmentSpacing`参数控制段间距 2. 使用`totalLength = 段长 + 段间距`计算总长度 3. 添加`saturate()`限制亮度范围防止过曝 4. 降低`o.Emission`的倍增值至1.5倍 **立即生效方法**: 1. 复制整个Shader代码替换原有文件 2. 调节参数建议: - 段长:0.5-1.2 - 段间距:0.1-0.3 - 光强度:3-5 - 速度:0.5-1.5 **常见问题预防**: - 如果仍有过曝现象,可尝试: 1. 降低`_GlowIntensity`数值 2. 将`o.Emission = finalColor * 1.5`中的1.5改为1.2 3. 检查_MainColor的Alpha通道是否设置为1
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