pygame精灵加载动画

import pygame
from pygame.locals import *
class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.target_surface = target
        self.image = None
        self.master_image = None
        self.rect = None
        self.topleft = 0,0
        self.frame = 0
        self.old_frame = -1
        self.frame_width = 1
        self.frame_height = 1
        self.first_frame = 0
        self.last_frame = 0
        self.columns = 1
        self.last_time = 0
    def load(self, filename, width, height, columns):
        self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
        self.frame_width = width
        self.frame_height = height
        self.rect = 0,0,width,height
        self.columns = columns
        self.rect = self.master_image.get_rect()
        self.last_frame = (self.rect.width // width) * (self.rect.height // height) - 1
    def update(self, current_time, rate=60):
        if current_time > self.last_time + rate:
            self.frame += 1
        if self.frame > self.last_frame:
            self.frame = self.first_frame
            self.last_time = current_time
        if self.frame != self.old_frame:
            frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
            frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
            rect = ( frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height )
            self.image = self.master_image.subsurface(rect)
            self.old_frame = self.frame
            #画面移动
            self.rect.top=self.rect.top+1
            self.rect.left=self.rect.left+1


pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800,600),0,32)
pygame.display.set_caption("精灵类动画测试")
font = pygame.font.Font(None, 18)
framerate = pygame.time.Clock()

cat = MySprite(screen)
cat.load("sprite2.png", 92, 95, 4)           #精灵图片
#cat.load("sprite3.png", 85, 132, 4) #精灵图片,宽度,高度,列数
group = pygame.sprite.Group()
group.add(cat)
while True:
    framerate.tick(10)
    ticks = pygame.time.get_ticks()
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            exit()
        key = pygame.key.get_pressed()
        if key[pygame.K_ESCAPE]:
            exit()

    screen.fill((255,255,255))
    group.update(ticks)
    group.draw(screen)
    pygame.display.update()
 

 

### Pygame实现精灵动画的方法 在 Pygame 中,`pygame.sprite.Sprite` 是用于创建游戏对象的基础类。通过继承 `Sprite` 类并定义其属性和行为,可以轻松管理多个游戏对象及其交互。 #### 初始化动画精灵 为了初始化一个动画精灵,通常需要调用父类的构造函数 `pygame.sprite.Sprite.__init__(self)`[^1]。这一步非常重要,因为它会设置必要的内部变量以便后续操作正常运行。 以下是创建自定义动画精灵的一个基本模板: ```python import pygame from pygame.locals import * class MyAnimatedSprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, image_file, position, speed): super().__init__() # 调用 Sprite 的 init 方法 self.image = pygame.image.load(image_file).convert_alpha() self.rect = self.image.get_rect(center=position) # 获取图像矩形区域 self.speed = speed def update(self): """更新位置""" self.rect.move_ip(self.speed) if self.rect.left < 0 or self.rect.right > SCREEN_WIDTH: self.speed[0] = -self.speed[0] if self.rect.top < 0 or self.rect.bottom > SCREEN_HEIGHT: self.speed[1] = -self.speed[1] SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT = 800, 600 ``` 上述代码展示了如何加载图片资源并将它绑定到精灵上。同时实现了简单的边界反弹逻辑来改变移动方向[^2]。 #### 绘制与更新精灵状态 绘制精灵时需要用到 `screen.blit()` 函数[^3]。此函数负责将精灵渲染至屏幕上指定的位置。而当涉及到动态效果(比如运动),则需定期调整精灵的状态并通过重绘整个场景反映这些变化。 下面是一个完整的循环结构用来控制帧刷新频率以及处理事件输入等常规任务: ```python def main(): pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) clock = pygame.time.Clock() all_sprites = pygame.sprite.Group() # 创建组以存储所有活动中的精灵 my_ball = MyAnimatedSprite('ball.png', [400, 300], [2, 2]) all_sprites.add(my_ball) running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: running = False all_sprites.update() # 更新所有精灵的状态 screen.fill([255, 255, 255]) # 清屏背景颜色设为白色 all_sprites.draw(screen) # 将所有精灵画上去 pygame.display.flip() # 刷新显示缓冲区 clock.tick(60) # 控制每秒最大帧数为60FPS if __name__ == '__main__': main() ``` 这里我们还引入了一个叫做“Group”的概念——即把所有的精灵都加入同一个集合里统一管理和批量执行某些动作,像上面例子中的`.update()` 和 `.draw()` 都是对整群成员生效的操作。 #### 碰撞检测机制 如果希望两个物体之间能够相互作用,则可利用内置工具完成这项工作。例如,在之前提到过的 `run` 函数中有这样一段话:“使用 spritecollide 进行碰撞检测”,具体做法如下所示: ```python for ball in balls.copy(): collided_balls = pygame.sprite.spritecollide(ball, balls.difference({ball}), dokill=False) if collided_balls: ball.speed[0] *= -1 ball.speed[1] *= -1 ``` 该片段说明了怎样判断当前球与其他任何其他球是否存在接触情况;一旦发现确实发生了碰触就立即反转速度矢量从而模拟弹回现象。 ---
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