java设计模式--[行为模式]--状态模式[state pattern]

本文介绍状态模式的概念、组成及应用场景,并通过一个枪械子弹状态切换的例子详细展示了如何使用状态模式实现对象内部状态改变时的行为变化。

一. 狀態模式

     允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為.這個對象看起來似乎修改了它的類.看起來,狀態模式好像是神通廣大--居然可以修改自身的類!

  

二. 狀態模式包括三個角色:

1. 環境: 環境是一個類,該類含有抽象狀態聲明的變量,可以引用任何具體狀態類的實例.

2. 抽象狀態: 抽象狀態是一個接口或抽象類,定義了與環境的一個特定狀態相關的若干方法.

3.具體狀態: 具體狀態是實現(擴展)旬狀態(抽象類)的類.

 

三. 狀態模式的UML類圖如下:

 

四. 下面以一個冬簡單的實例來說明狀態的切換:

      一個彈夾可以裝3顆子彈,每次發射一顆,全發射完后,可以重新裝滿3顆子彈,其狀態轉換圖如下所示:


 

五. 完整的示例代碼如下:

 

1. 環境類:

package behavioralPattern.state.state1;

/**
 * @ClassName: Gun
 * @Description:槍類[context]
 * @author Liyongbin
 * @date 2011-2-9 下午05:07:17
 * @version V1.0
 */
public class Gun {
	
	private IState state, state0, state1, state2, state3;
	
	public Gun() {
		//無子彈
		state0 = new State0Bullet(this);
		//1顆子彈
		state1 = new State1Bullet(this);
		//2顆子彈
		state2 = new State2Bullet(this);
		//3顆子彈
		state3 = new State3Bullet(this);
		//默認情況下有3顆子彈
		state = state3;
	}

	//發射子彈
	public void fire(){
		state.fire();
	}
	public IState getState() {
		return state;
	}

	public void setState(IState state) {
		this.state = state;
	}

	public IState getState0() {
		return state0;
	}

	public void setState0(IState state0) {
		this.state0 = state0;
	}

	public IState getState1() {
		return state1;
	}

	public void setState1(IState state1) {
		this.state1 = state1;
	}

	public IState getState2() {
		return state2;
	}

	public void setState2(IState state2) {
		this.state2 = state2;
	}

	public IState getState3() {
		return state3;
	}

	public void setState3(IState state3) {
		this.state3 = state3;
	}
}

 

2.   抽象狀態類:

package behavioralPattern.state.state1;
/**
 * @ClassName: IState 
 * @Description:狀態[State]
 * @author Liyongbin
 * @date 2011-2-9 下午05:08:49 
 * @version V1.0
 */
public interface IState {
	//發射
	public void fire();
	//裝子彈
	public void loadBullet();
	//顯示狀態信息
	public String message();
}

3.   無子彈狀態

package behavioralPattern.state.state1;

/**
 * @ClassName: State2Bullet
 * @Description:無子彈狀態
 * @author Liyongbin
 * @date 2011-2-9 下午05:15:56
 * @version V1.0
 */
public class State0Bullet implements IState {

	private Gun gun;

	public State0Bullet(Gun gun) {
		this.gun = gun;
	}

	//發射子彈
	@Override
	public void fire() {
		//當前的狀態
		System.out.print("裝滿三顆子彈!");
		//獲取下一個狀態
		this.gun.setState(gun.getState3());
		//輸出要進入狀態的信息
		System.out.println("進入"+"["+gun.getState3().message()+"]");
	}
	
	//能否裝彈
	@Override
	public void loadBullet() {
		System.out.println("可以裝子彈.");
	}

	//當前狀態信息
	@Override
	public String message() {
		return "無顆子彈狀態";
	}
}

 

4.  1顆子彈狀態

package behavioralPattern.state.state1;

/**
 * @ClassName: State1Bullet
 * @Description:1顆子彈狀態
 * @author Liyongbin
 * @date 2011-2-9 下午05:16:10
 * @version V1.0
 */
public class State1Bullet implements IState {

	private Gun gun;

	public State1Bullet(Gun gun){
		this.gun = gun;
	}
	
	//發射子彈
	@Override
	public void fire() {
		//當前的狀態
		System.out.print("射出最后一顆子彈!");
		//獲取下一個狀態
		this.gun.setState(gun.getState0());
		//輸出要進入狀態的信息
		System.out.println("進入"+"["+gun.getState0().message()+"]");
	}
	
	//能否裝彈
	@Override
	public void loadBullet() {
		System.out.println("不能裝子彈.");
	}

	//當前狀態信息
	@Override
	public String message() {
		return "1顆子彈狀態";
	}
}

 

5.  2顆子彈狀態

package behavioralPattern.state.state1;
/**
 * @ClassName: State2Bullet 
 * @Description:2顆子彈狀態
 * @author Liyongbin
 * @date 2011-2-9 下午05:15:56 
 * @version V1.0
 */
public class State2Bullet implements IState {
	private Gun gun;
	
	public State2Bullet(Gun gun){
		this.gun = gun;
	}
	
	//發射子彈
	@Override
	public void fire() {
		//當前的狀態
		System.out.print("射出一顆子彈!");
		//獲取下一個狀態
		this.gun.setState(gun.getState1());
		//輸出要進入狀態的信息
		System.out.println("進入"+"["+gun.getState1().message()+"]");
	}
	
	//能否裝彈
	@Override
	public void loadBullet() {
		System.out.println("不能裝子彈.");
	}

	//當前狀態信息
	@Override
	public String message() {
		return "2顆子彈狀態";
	}
}

 

6.  3顆子彈狀態

package behavioralPattern.state.state1;
/**
 * @ClassName: State3Bullet 
 * @Description:3顆子彈狀態
 * @author Liyongbin
 * @date 2011-2-9 下午05:15:26 
 * @version V1.0
 */
public class State3Bullet implements IState {
	private Gun gun;
	
	public State3Bullet(Gun gun){
		this.gun = gun;
	}
	
	
	//發射子彈
	@Override
	public void fire() {
		//當前的狀態
		System.out.print("射出一顆子彈!");
		//獲取下一個狀態
		this.gun.setState(gun.getState2());
		//輸出要進入狀態的信息
		System.out.println("進入"+"["+gun.getState2().message()+"]");
	}
	
	//能否裝彈
	@Override
	public void loadBullet() {
		System.out.println("不能裝子彈.");
	}

	//當前狀態信息
	@Override
	public String message() {
		return "3顆子彈狀態";
	}
}

 

7.   測試類

package behavioralPattern.state.state1;
/**
 * @ClassName: StateTest 
 * @Description:狀態模式測試
 * @author Liyongbin
 * @date 2011-2-9 下午06:01:21 
 * @version V1.0
 */
public class StateTest {
	public static void main(String[] args) {
		Gun gun = new Gun();
		gun.fire();
		gun.fire();
		gun.fire();
		gun.fire();
		gun.fire();
		gun.fire();
		gun.fire();
	}
}

 

8.測試結果如下:

<think>好的,我现在需要回答用户关于Java状态模式的设计与实现的问题,并且根据提供的引用内容来支持回答。首先,我要确保理解状态模式的基本概念和应用场景。 用户提供的引用中,状态模式被定义为一种行为型设计模式,允许对象在内部状态改变时改变其行为,而无需修改其代码。引用[2]提到状态模式通过将行为封装到不同的状态类中,使对象在不同状态下有不同的行为。引用[4]也指出,状态模式在对象内部状态改变时改变其行为,并将行为封装在不同的状态对象中。这些信息帮助我确认状态模式的核心思想是状态与行为的分离。 接下来,用户需要具体的Java示例。引用[3]提到了订单状态的处理,这可能是一个典型的应用场景,比如电商系统中的订单状态机。结合引用[1]中的电子商务项目实例,我可以设计一个订单状态的例子,展示不同状态下的行为变化。 我需要构建一个结构清晰的示例,包括上下文类(Context)和具体的状态类。根据引用中的信息,状态模式的结构通常包含一个抽象状态接口或抽象类,具体状态类实现该接口,上下文类持有当前状态并委托行为给状态对象。 此外,要确保代码符合Java规范,使用合适的设计,比如将状态转换逻辑放在具体状态类中,或者由上下文类管理状态转换。根据引用[3]中的状态机业务实现,可能状态转换由状态类自身触发,比如处理完一个操作后切换到下一个状态。 在编写示例时,需要注意状态之间的转换条件和行为。例如,订单从“待支付”变为“已支付”,再变为“已发货”等。每个状态处理的操作(如支付、发货)会导致状态变更,这需要在具体状态类中实现。 最后,根据用户提供的引用内容,我需要正确标注引用来源。例如,在解释状态模式定义时引用[2]和[4],在提到电商应用时引用[1]和[3]。 现在,我需要将这些思路整合成一个结构清晰的回答,包含定义、结构、实现步骤、示例代码和应用场景,并在适当位置添加引用标注。同时,生成相关问题以帮助用户进一步理解。</think>### Java 状态模式的设计与实现 #### 1. 定义与核心思想 状态模式State Pattern)是一种行为型设计模式,允许对象在内部状态改变时改变其行为。其核心是将**对象的行为封装到不同的状态类**中,通过切换状态对象实现行为的动态调整,避免大量条件判断语句[^2][^4]。 #### 2. 模式结构 - **上下文类(Context)**:持有当前状态对象,定义客户端调用的接口。 - **抽象状态类(State)**:定义状态行为的接口。 - **具体状态类(ConcreteState)**:实现抽象状态类的行为逻辑,可能触发状态转换。 #### 3. 实现步骤(以电商订单状态为例) ##### 步骤1:定义状态接口 ```java public interface OrderState { void pay(OrderContext context); // 支付操作 void ship(OrderContext context); // 发货操作 } ``` ##### 步骤2:实现具体状态类 - **待支付状态** ```java public class UnpaidState implements OrderState { @Override public void pay(OrderContext context) { System.out.println("支付成功"); context.setState(new PaidState()); // 状态切换 } @Override public void ship(OrderContext context) { System.out.println("错误:尚未支付,无法发货"); } } ``` - **已支付状态** ```java public class PaidState implements OrderState { @Override public void pay(OrderContext context) { System.out.println("错误:订单已支付"); } @Override public void ship(OrderContext context) { System.out.println("发货成功"); context.setState(new ShippedState()); // 状态切换 } } ``` ##### 步骤3:定义上下文类 ```java public class OrderContext { private OrderState currentState; public OrderContext() { this.currentState = new UnpaidState(); // 初始状态 } public void setState(OrderState state) { this.currentState = state; } public void pay() { currentState.pay(this); // 委托给当前状态 } public void ship() { currentState.ship(this); } } ``` #### 4. 使用示例 ```java public class Client { public static void main(String[] args) { OrderContext order = new OrderContext(); order.ship(); // 输出:错误:尚未支付,无法发货 order.pay(); // 输出:支付成功 order.ship(); // 输出:发货成功 } } ``` #### 5. 应用场景 - **订单状态流转**:如电商系统中订单的“待支付→已支付→已发货”流程[^3]。 - **游戏角色状态**:角色“站立→移动→攻击”状态切换。 - **硬件设备控制**:打印机“空闲→打印→缺纸”状态管理。 #### 6. 优势与注意事项 - **优势**:消除复杂条件分支、符合开闭原则、状态转换逻辑集中管理[^1][^2]。 - **注意事项**:避免状态类膨胀(需合理拆分粒度)、上下文类与状态类的职责边界需清晰。 ---
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