3D软件的世界坐标系之间的差异及其工作原理

 基本上,游戏引擎和3D软件包最重要的问题是根据软件的坐标轴系统创建资产,正确缩放它们并根据要完成的工作设置枢轴系统。

坐标系正确性的定义可能会根据模型导入的游戏引擎或 3D 软件而变化。 每个程序都有不同的坐标轴系统,导出与游戏引擎或其他 3D 软件包兼容的模型至关重要。 在不了解软件坐标系的情况下进行导出可能会导致奇怪的结果。

特别是如果在开发游戏时作为一个团队工作,你应该更加注意这个问题并正确导出。 如果游戏开发人员收到你提供的 3D 模型,该模型的坐标系与当前程序不同,则可能会浪费时间来理解该问题。 这是你必须要注意的情况。

既然我们已经充分讨论了该主题的重要性,那么让我们从了解坐标系开始本文。

1、什么是坐标系?

我们可以将坐标系定义为一种使用一个或多个数字或坐标来确定点或其他几何元素的位置的系统。 游戏引擎中坐标系的任务是定义每个对象的位置及其面向的方向。 这些数据可以帮助你计算物体之间的距离、旋转、速度和各种其他有用信息。

在本文中,我们将基于笛卡尔坐标系。 Unity默认使用笛卡尔坐标系。 但是可以使用脚本更改。

众所周知,Unity 场景内的空间由 X、Y 和 Z 轴决定。 这些代表左/右、上/下和前/后方向。 基本上,通过更改Unity中的坐标值,我们指定对象应放置在坐标系中的位置。

<

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值