Unity中直接使用transform和gameObject的效率测试

本文针对网络上关于在Unity中不应直接使用transform和gameObject的说法进行了测试。结果显示,直接访问transform与缓存成员变量相比,效率差异在10%左右,仅在大量操作时才明显。Unity对这两个属性已有优化,大部分情况下直接使用不影响性能。测试还发现,属性内部进行判断的操作比直接访问成员变量慢得多。

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        尽信书不如无书,更何况是网上开发者的博客。这里也包含我自己的博客,有的时候回过头来看是有错误的地方,但是我也懒得改了,而且很多时候我们看到的文章还不一定是原始地址,而是被各个网站七转八转的,更加不可能保证准确性。

        这里测试了这么一个说法:“不要在脚本中直接使用transform或者gameObject,而应该在一开始缓存成成员变量如_transform和_gameObject来访问。因为前者每次执行的时候都要获取对应的组件,效率低。”

        这种说法不能说完全是错误的,但是经过自己的测试明白其原理后,会对这个问题以及与其类似的问题都会有更加清晰的了解。

        首先我们使用组件的时候尽量在一开始使用GetComponent缓存到成员变量里面,这个是完全合理的。但是tansform和gameObject如此常用的对象,Unity应该有更好的优化才对。否则就显得太低级了。我测试的结果也确实如此。如果不想看后面的分析,直接看结论就好了。

        结论:Unity中直接访问transform效率会比缓存成成员变量慢一点点,这个只有量级非常大的时候才会体现出来。 Unity对transform和gameObject有足够的优化处理,不要自己再模拟Unity写属性来处理,多数情况效率更差。


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