Unity GUI的选择与评价

本文对比了Unity的内置GUI、Unity4.6后的新GUI系统、NGUI和Daikon Forge GUI,分析了各自的优缺点。尽管新GUI系统简洁易用,但功能不全;NGUI功能强大但更新频繁导致混乱;Daikon Forge GUI完整优秀但存在渲染效率问题。对于新手或寻求GUI解决方案的开发者,提供了参考建议。

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        由于Unity自带的GUI无论从开发效率还是运行效率上都非常不给力,所以衍生出很多的GUI插件,该选择什么插件,就是非常值得考虑的了。

        既然是评价,就会有很多的主观意识,这不一定成为选择的依据。再比如,我已经习惯用NGUI插件了,那么无论你把NGUI说的再难用也无法得到我的认同。所以这篇文章更多的是给新手或者没接触过Unity的人作为参考的。

1、Unity自带的GUI,或者对其进行封装自己开发一套GUI框架

      这两个选择都是非常不明智的。Unity自带的GUI效率很低,每次渲染都是一个DrawCall,并且非常难用,也无法做到所见即所得,所以没有太大的实用价值。而依托于这个系统自己封装一下也不会改变什么,这绝对是浪费时间的举措。  Unity自带的GUI现在唯一的存在价值就是编辑器扩展或者顺手写一个测试代码添加一个Button。   不过话又说回来,如果编辑器扩展也可以所见即所得的编辑GUI,那岂不是更加方便?这绝对是正确的发展思路。


2、Unity4.6之后的新GUI系统

      我今天尝试了一下新的GUI系统,感觉是中规中矩,不是很差,但是也没有太大的亮点。 而且完成度不是很高,希望4.6正是版本发布之后这个可以改善一些。

      据说这个新的GUI系统是由NGUI的作者参与开发的。 感觉核心思路上与NGUI是相似的,由模型渲染打到合并DrawCall和所见即所得的编辑是正确的思路。细节实现上又具备Unity自身的风格。 整体感觉非常干净,用起来也十分的方便。

      不过缺点上面已经说了,控件不全,完成度不高,很多东西都要自己实现,比如富文本、输入框等等。

      另外࿰

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