电子学习系统的接受度评估与分析
一、电子学习系统介绍
1.1 传统学习管理系统
1.1.1 Sakai
Sakai 具备丰富的协作、教学和通信功能,但它未为开发者提供将其与现有系统集成的 API,这在一定程度上限制了其扩展性。
1.1.2 edX
- edX 是 edX.org 提供的开源免费学习管理系统,麻省理工学院和哈佛大学等高校利用该框架为超 10 万学生提供在线教育。
- 2013 年 3 月开源发布,目标是成为大规模开放在线课程(MOOC)平台的 WordPress,允许开发者和用户集成插件扩展核心功能。
- 具有快速、现代的特点,能容纳大量注册学生。不过,安装和维护该系统需投入资金。它提供 API,方便机构将其与现有系统集成,以进行学生注册和管理,且平台支持移动访问。
1.2 基于云的 SaaS 学习管理系统
1.2.1 云服务优势与风险
- 优势 :电子学习系统可轻松以软件即服务(SaaS)形式部署。学术或企业机构无需下载安装额外软件,就能为学生创建电子学习管理系统。云服务提供商能处理技术支持,成本较低,如亚利桑那州立大学使用谷歌云邮件服务每年节省 45 万美元。
- 风险 :过度依赖云服务存在风险,服务提供商可能无法长期经营,未来定价、政策变化或软件升级可能严重影响学术机构,界面小改动可能使机构提供的文档和教学视频失效。
1.2.2 常见云学习管理系统
| 系统名称 | 特点 | 适用对象 | API 支持 | 移动端支持 |
|---|---|---|---|---|
| Google Classroom | 作为 G Suite for Education 一部分,免费提供给学术机构,含文字处理、邮件等云应用,旨在创建无纸化学学习体验 | 学术机构 | 有 | 有 Android 和 iOS 原生应用 |
| DoceboLMS | 最初为本地软件,后转为云托管平台,支持电子评估、维基、本地化、电子商务和认证等功能,支持游戏化以提高用户参与度 | 企业 | 有 | 支持智能手机 |
| TalentLMS | 具备电子评估、论坛、认证、游戏化和在线创作工具等功能,用户界面可用性高,可集成外部云服务 | 广泛适用 | 有 REST API 用于用户和内容管理 | 有 iOS 和 Android 原生应用 |
二、电子学习系统的采用
2.1 创新采用与扩散理论
2.1.1 采用与扩散概念
- 采用是微观视角,关注个体对创新的接受或拒绝;扩散理论则从宏观角度,考虑时间和社会影响等因素,描述创新在更大群体中的传播过程。
2.1.2 罗杰斯创新采用模型
罗杰斯将创新采用过程分为五个阶段,不同阶段的人群特点如下:
-
创新者
:最早采用创新的群体,采用周期短。
-
早期采用者
:意见领袖,谨慎尝试新想法。
-
早期多数
:接受变化时深思熟虑、谨慎。
-
晚期多数
:持怀疑态度,等多数人使用才采用。
-
落后者
:只有当技术成为主流或传统时才接受。
mermaid 代码如下:
graph LR
classDef process fill:#E5F6FF,stroke:#73A6FF,stroke-width:2px;
A(创新者):::process --> B(早期采用者):::process
B --> C(早期多数):::process
C --> D(晚期多数):::process
D --> E(落后者):::process
2.2 学术社区采用电子学习技术的影响因素
2.2.1 易用性和可用性
- 定义 :教育软件系统的可用性指产品能让特定用户有效、高效、满意地实现目标的程度。易用性是用户认为系统使用无需费力的感知,对采用创新的意愿有直接影响。
- 重要性 :积极的用户体验是教育学习系统采用的重要支柱。现有电子学习系统存在质量和可用性问题,软件可用性在开发中常被忽视,而它是影响用户接受新技术产品的重要因素,如今已成为重要的软件质量属性。
2.2.2 有用性和实用性
- 定义 :感知有用性指个人认为使用特定技术产品能提高工作绩效的程度。对学术社区而言,教育系统的有用性体现在帮助师生获取知识、提高效率,以及帮助机构提升学术排名、声誉和降低运营成本。
- 影响 :众多研究表明,感知有用性是影响用户采用技术产品的重要因素。
2.2.3 社会影响
- 社会系统对晚期采用者接受创新有重要影响。社会影响指个人认为其他用户希望其使用技术工具完成任务的信念。在学术环境中,行政人员、同事和学生的偏好会影响师生对在线技术的采用。
三、电子学习系统接受度评估方法
3.1 综合评估要点
评估是将电子学习的单元、课程、项目等元素与一组绩效或成果标准进行比较或衡量的过程。全面评估涵盖满意度、学习感知、成本和成本效益等方面,有效评估需仔细审查课程的教学设计。目前,虽然电子学习系统广泛使用且投入巨大,但尚未形成评估其质量和有效性的标准框架或分类法。
Garrison 提出了四种主动评估类型:
1.
确定战略意图
:明确特定教学计划采用电子学习的原因,以评估其有效性。
2.
审查教育内容
:检查课程内容的连贯性、一致性以及修改的便捷性。
3.
评估界面设计
:有效的图形界面应易于用户掌握,能以多种格式呈现教育内容,且可由学生和教育者自定义。
4.
评估交互性
:评估课程和学习管理系统支持的交互程度,最终评估围绕学生学习和参与电子学习系统的质量、数量和全面性。
3.2 主观评估方法
主观评估方法基于用户对系统的表达、反馈和意见,可分为定性和定量两种方式。在技术采用领域,多数评估方法通过创建包含李克特量表问题的工具进行。以下介绍几种常见的主观评估模型和方法:
|模型/方法|简介|应用情况|局限性|
| ---- | ---- | ---- | ---- |
|技术接受模型(TAM)|由 Davis 提出,通过感知易用性和感知有用性两个方面评估用户对技术产品的接受度|广泛应用于评估技术产品的用户接受度,如 Persico 用其研究大学用户对 Moodle 平台的采用意愿|缺乏对任务的关注,不能全面考虑技术与任务的适配性|
|技术 - 绩效链模型(TPC)|Goodhue 和 Thompson 提出,结合技术任务适配(TTF)和利用率,考虑技术与任务要求的适配性对绩效和利用率的影响|在学术领域有一定应用,如 McGill 用其研究虚拟学习环境的适配性|模型相对复杂,应用时需要对相关概念有深入理解|
|系统可用性量表(SUS)|Brooke 提出,用于评估网页应用的可学习性和可用性,通过 10 个问题的问卷,采用 5 点李克特量表评分|在人机交互领域广泛使用,但在电子学习管理系统评估中应用较少,如 Renaut 用其评估 SPIRAL 平台的可用性|主要关注可用性,对其他方面的评估不够全面|
mermaid 代码如下:
graph LR
classDef process fill:#E5F6FF,stroke:#73A6FF,stroke-width:2px;
A(TAM):::process --> B(评估易用性和有用性):::process
C(TPC):::process --> D(考虑 TTF 和利用率):::process
E(SUS):::process --> F(评估可用性):::process
综上所述,电子学习系统在教育领域的应用日益广泛,其接受度受到易用性、有用性和社会影响等多种因素的影响。在评估电子学习系统的接受度时,需要综合考虑多种评估方法,包括主观评估和客观评估,以全面了解系统的质量和有效性,为电子学习系统的改进和推广提供依据。同时,开发者和教育机构应重视用户体验,提高系统的易用性和有用性,以促进电子学习系统的广泛采用。
超级会员免费看

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



