
shader
l_jinxiong
这个作者很懒,什么都没留下…
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漫反射
Shader "Custom/CustomDiffuse" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "LigthMode"="ForwardBase" } Pass { CGPROGRAM float4 _Color;#pragma vertex vert#原创 2016-01-17 22:30:43 · 660 阅读 · 0 评论 -
镜面反射
Shader "Custom/CustomSpecular" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _SpeColor("Specular Color", Color) = (1,1,1,1) _Shininess("Shininess", Float) = 10 } SubShader { Pass {原创 2016-01-23 19:48:30 · 635 阅读 · 0 评论 -
用ETC压缩Unity图片资源
Shader "Custom/TextureETC" {Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } _AlphaTex("AlphaTex",2D) = "white"{} } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent+80" }原创 2016-01-10 11:11:08 · 1952 阅读 · 0 评论 -
shader 流光效果
Shader "Custom/FlashUV" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Layer1Tex("Layer1",2D) = "white"{} _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { LOD 200 Tags { "Qu原创 2016-01-10 15:10:13 · 1736 阅读 · 0 评论 -
shader遮挡显示
原理:根据深度建立两个pass,小于当前被挡物体的正常显示,大于被挡物体的返回一个纯色Shader "Custom/XRay" { Properties { _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} _AfterColor ("After Color", Color) = (0.435, 0.851, 1, 0.419原创 2016-01-10 21:28:16 · 2013 阅读 · 1 评论 -
Unity残影
可以用两种方式实现残影:1. 新建一个Mesh,记录前几帧的人物的影像,然后通过后处理混合上去。2.记录前几帧的人物位置,将其传入shader中,对每个位置进行一个pass渲染。第一方式using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class AfterImage原创 2016-01-29 21:59:32 · 1571 阅读 · 0 评论 -
Unity用Shader实现波浪效果
实现的原理:让顶点的Y轴按正弦变化(余弦变化也可以),核心代码就一句 i.uv.y += (_Amplitude * sin(_AngularVelocity * i.uv.x + _Speed * _Time.y)); Shader "Custom/Wave" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _原创 2016-02-28 16:25:50 · 6867 阅读 · 2 评论 -
Shader描边
在视空中挤出或沿法线挤出一点就可以得到一个物体的描边,但是如果模犁很复杂,有些地方继续要按照法线方向挤出,有些方向却需要按照顶点方向挤出, 因些需要判定什么时候顶点方向指向几何中心,什么时候背离它,通过顶点和法线的点乘就可以知道指向还是背离几何中心Shader "Custom/Outline" { Properties { _OutlineColor ("OutlineColor",原创 2016-02-29 22:42:43 · 663 阅读 · 0 评论 -
大逃杀小地图毒气圈和安全区显示
要做这个功能有两个简单的方法一种是在用程序生成一张图片,然后根据毒气圈和安全区位置和大小往里面填颜色另一种渲染小地图这种图片的同时用shader把毒气圈和安全区位置都画出来第一种方法太麻烦了,如果生成的图片太大,性能也不好所以这里只介绍第二种方法Shader "Unlit/ImageCircle"{ Properties { _MainTex ("Texture"原创 2017-09-23 13:01:16 · 1443 阅读 · 1 评论