<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[l8shi的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; l8shi]]></copyright><item><title><![CDATA[Charles/Fiddler将证书安装到Android系统证书下的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/135752152</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/135752152</guid><author>l8shi</author><pubDate>Mon, 22 Jan 2024 17:04:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[adb push 【证书文件】]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Exoplayer Out of memory异常解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/106101717</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/106101717</guid><author>l8shi</author><pubDate>Wed, 13 May 2020 17:02:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[运行设备：易视腾盒子

测试软件：Exoplayer 官方Demo

视频文件：局域网HTTP服务中的M3U8文件，切片前视频属性如下：一般关注的主要信息为 Format : HEVC，Bit rate : 37.6 Mb/s


General
Format                         : MPEG-4
Format profile                 : Base Media
Codec ID                       : isom (isom/iso2]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[FFmpeg-python使用的一二之二]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/99755852</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/99755852</guid><author>l8shi</author><pubDate>Sat, 31 Aug 2019 12:02:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言
 上一篇有相关资料索引、也描述了开发背景。
 这篇会主要描述2部分的功能实现：

基于FFmpeg-python，实现FFmpeg-python API中没有说明的功能实现方式。
FFmpeg-python不能满足需求时，我们要如何解决。

FFmpeg-python的补充

多视频overlay
 overlay.overlay

命令行与FFmpeg-python结合使用




...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[FFmpeg-python使用的一二之一]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/99685018</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/99685018</guid><author>l8shi</author><pubDate>Mon, 19 Aug 2019 19:59:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言
描述使用原因、需求、吐槽、文章系列介绍
 最近要给项目做视频合成的功能，核心的需求是：拍摄视频–&gt;人物抠像、得到背景透明的序列帧–&gt;序列帧进行裁剪、缩放、位移等操作后，与背景、前景视频进行合成–&gt;其他业务流程。
 此次
 关于此系列的文章，目前打算写2篇，第一篇主要说明现有类库的使用；第二篇会针对类库无法实现的功能给出解决方案
使用环境
python3 pycharm wi...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在Unity中使用JWT的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/91354202</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/91354202</guid><author>l8shi</author><pubDate>Thu, 15 Aug 2019 20:31:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[动机：

    项目中需要使用JWT

版本：

     Unity 2018.3.0.F2

     JWT 5.1.1 (https://github.com/jwt-dotnet/jwt或从VS中下载后，找到JWT的文件)

     Json.Net 9.0.1 Unity3D package（从VS中导入JWT时自动导入了Newto...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决unity 用VS打开脚本，会重新开一个VS的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/78457075</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/78457075</guid><author>l8shi</author><pubDate>Mon, 06 Nov 2017 14:11:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[软件环境：
unity 5.2.1
VS 2013
问题：
用VS打开unity项目中的脚本，会重新打开一个VS，并不会在已开VS中打开脚本


解决方法：
删除项目文件夹下的 ***.sln文件，重新打开unity即可


出现原因：
不清楚]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity代码控制TweenRotation旋转方向（简单记录）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/67639000</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/67639000</guid><author>l8shi</author><pubDate>Tue, 28 Mar 2017 17:18:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[用脚本控制和直接在Inspector面板中控制TweenRotation时，旋转方向会不同，在做项目的时候发现原因是角度的值不同，具体如下：
1、Inspector面板中：旋转度数变化范围是0~180（-180）~0，会选择最小的角度转向目标方向
2、脚本控制：赋值过程中是将transform.localEulerAngles赋值给TweenRotation.from，而ransform.lo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity接入友盟SDK后，添加打开安卓APP的功能 遇到的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51984415</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51984415</guid><author>l8shi</author><pubDate>Thu, 21 Jul 2016 17:13:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[作为一点都不会安卓的程序，完成这功能，其实都是在黑暗中摸索   【可以直接看最后一句的解决方法】
查了网上的资料，发现完成这个功能，其实是需要调用安卓去实现的，在Unity不能直接实现  


所以实现方法是 1、Unity调用安卓   2、安卓打开安卓APP
以下是这两步的教程，合起来就可以了
http://blog.sina.com.cn/s/blog_62df69790101ge]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI 事件 （动画播放完毕调用其他方法）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51831980</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51831980</guid><author>l8shi</author><pubDate>Tue, 05 Jul 2016 15:34:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[动画播放完毕，调用其他方法：
	EventDelegate.Add(Tween.onFinished, () =>{
  	          方法1;
		  方法2;
   	     });


-----------------------------------------------------------------------------------------------]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转】Unity中，使用Ngui 的默认字体Arial，显示出错；附带字体替换脚本]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51726743</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51726743</guid><author>l8shi</author><pubDate>Tue, 21 Jun 2016 13:49:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[【原贴地址已失效  转载过来备用】

Unity工程中的动态字体使用很方便，在一开始的工程中，为了减小游戏包的大小，我们使用的是Unity内置的默认Arial字体，但是在游戏上线测试后，很多玩家反馈个别机型字体显示不完全，主要集中在 小米1代，OPPO，金立，中兴等个别机型中。刚开始以为是NGUI的问题，经过几天的问题排查，发现原来是Arial字体惹的祸。

Arial字体是西文字体，并不]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转】ios打包ipa的四种实用方法(.app转.ipa)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51504813</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51504813</guid><author>l8shi</author><pubDate>Thu, 26 May 2016 10:14:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[原链接：http://www.cnblogs.com/wengzilin/p/4601684.html




总结一下，目前.app包转为.ipa包的方法有以下几种：

1、Apple推荐的方式，即实用xcode的archive功能

Xcode菜单栏->Product->Archive->三选一，一般选后两个。

局限性：个人开发一般采用这种方法，但是当一个证书多人使用时]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决解决 “invalid deployment target &#39;5.0.0&#39; for architecture &#39;]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51499705</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51499705</guid><author>l8shi</author><pubDate>Wed, 25 May 2016 16:45:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：http://www.ithao123.cn/content-1582594.html

Select your Project > Click on Build Settings > 

Search for 'arch' (no quotes) > 

Double-click into the White Space (Under the Target and Proj]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[XCODE升级到7.3.1后报错“unknown type name __declspec”的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51492079</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51492079</guid><author>l8shi</author><pubDate>Tue, 24 May 2016 17:30:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[解决方法：
1、升级unity，即可（我没试过，因为项目原因，不能升级unity，否则要完蛋=。=）
2、找到“il2cpp-config.h”文件，将“#define
 NORETURN __declspec(noreturn)”替换为“#define NORETURN __attribute__((noreturn))”
  方法来源： http://forum.unity3d.com]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 打包IPA，减少文件大小的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51483497</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51483497</guid><author>l8shi</author><pubDate>Mon, 23 May 2016 18:03:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[这个方法可能只能试用于测试，因为当前游戏尚未上线，所以还未尝试过这样发布


步骤：
1、unity打包XCODE文件（略）
2、XCODE中Product下Analyze
3、第2步结束，从左侧找到XXX.app（XXX为打包的文件名），打开iTunes，将XXX.app拖到iTunes中；
4、第3步后会出现XXX.ipa文件，这个文件会比Archive出来的文件小30M左右]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[全面理解Unity加载和内存管理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51444567</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51444567</guid><author>l8shi</author><pubDate>Wed, 18 May 2016 15:41:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[原帖地址：http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info
最近一直在和这些内容纠缠，把心得和大家共享一下:

Unity里有两种动态加载机制：一是Resources.Load，一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源，而一般A]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Resources和 AssetBundle 的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51444403</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51444403</guid><author>l8shi</author><pubDate>Wed, 18 May 2016 15:26:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[Resources是动态内部调用，Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹，调用里面的资源，可以用Resources类，比如Resources.Load，打包后这个文件夹是不存在的，会统一生成assets资源，
AssetBundle 是外部调用，要用AssetBundle 首先要先把资源打包为.assetbundle文件，再动态的去加载这个文件，本地或者网络服务器都可以。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D开发之游戏兑换码的分析设计以及生成]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51385163</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51385163</guid><author>l8shi</author><pubDate>Thu, 12 May 2016 16:33:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[原贴地址：http://gad.qq.com/article/detail/7159010

1、前言

　　抛开引擎来说，其实对于很多游戏开发里有一个比较常见的模块就是兑换码功能。在入游戏开发坑之初，我也被要求过开发过一个这样的模块，然后我网上搜过好像也没有相关的文章，在这里打算把我个人对游戏兑换码的设计进行阐述，当然只是浅浅的见解，进一步的扩展还要根据项目自身进行，用Unity3D作为]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[优化unity发布 iOS应用大小 Optimizing the Size of the Built iOS Player<转>]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51275221</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51275221</guid><author>l8shi</author><pubDate>Thu, 28 Apr 2016 16:12:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[The two main ways of reducing the size of the player are by changing the Active Build Configuration within Xcode and by changing the Stripping Level within Unity.

降低的播放机大小主要有两个途径：一是更改Xcode 内的Active]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#操作字符串方法总结<转>]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51201296</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51201296</guid><author>l8shi</author><pubDate>Wed, 20 Apr 2016 15:37:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[staticvoid Main(string[]
 args)
{
            string s ="";
            //（1）字符访问（下标访问s[i]）
            s ="ABCD";
            Console.WriteLine(s[0]); // 输出"A";
            Console.WriteLine(s]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI画布属性、多画布显示覆盖规律]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51200936</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/l8shi/article/details/51200936</guid><author>l8shi</author><pubDate>Wed, 20 Apr 2016 15:05:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[~渲染模式共3种：
1、Screen Space-Overlay
·不需要UI摄像机，UI 永远在前面
·同一个画布，UI顺序，子物体顺序在下面，后渲染，显示在上层
·不同画布之间顺序，Sort Order越大，后渲染，显示在上层


2、Screen Space-Camera
·原理和NGUI相似，可以通过调整物体和画布深度，控制显示的前后和大小
·可根据所渲染的相机属性，变化]]></description><category></category></item></channel></rss>