
Unity
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Unity 一句代码让角色碰撞器紧贴地面
m_CharacterController.SimpleMove(transform.position + new Vector3(0, -1000, 0) - transform.position);原创 2021-07-23 19:09:01 · 1363 阅读 · 0 评论 -
Unity 二进制数据转换为AudioClip
public static class NAudioPlayer{ public static AudioClip FromMp3Data(byte[] data) { MemoryStream mp3stream = new MemoryStream(data); Mp3FileReader mp3audio = new Mp3FileReader(mp3stream); WaveStream waveStr.原创 2021-07-23 19:05:38 · 2831 阅读 · 1 评论 -
理解EventArgs和EventHandle
public class TestEventHandle : MonoBehaviour{ private void Start() { Consumer cr= new Consumer("Test"); CarDealer carDealer = new CarDealer(); carDealer.NewCarInfo += cr.NewCarIsHere; carDealer.NewCar("what...原创 2021-07-04 11:09:25 · 440 阅读 · 0 评论 -
Unity 使用Litjson 取出Json中指定字段
JsonData jsonData = JsonMapper.ToObject<JsonData>(obj);//obj是json格式的stringstring str = jsonData["指定字段"].ToJson();原创 2021-04-14 10:52:55 · 479 阅读 · 0 评论 -
讯飞语音合成和百度语音合成,粘贴就能用
XFAudioComp 脚本中包含连接讯飞相关方法(其中讯飞使用Websocket 我使用的 BestHttp插件,插件在我资源里可以找到)using BestHTTP.WebSocket;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text;using UnityEngine;public class XFAudioComp{ /// <su..原创 2021-04-13 17:28:50 · 656 阅读 · 2 评论 -
Unity 不规则按钮点击实现方案
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;public class PolygonImage : Image, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler{ private PolygonCollider2D m_PolygonCol.原创 2021-03-30 09:46:17 · 388 阅读 · 2 评论 -
Unity 打印不同颜色日志
public class Log { /// <summary> /// 打印不同颜色日志 /// </summary> /// <param name="conetnt">内容</param> /// <param name="color">颜色(默认输出黑色 不服可以改)</param> public static void ..原创 2021-03-28 00:38:02 · 306 阅读 · 0 评论 -
AssetBundel 打包注意事项
将频繁更新的对象与很少更改的对象拆分到不同的 AssetBundle 中将可能同时加载的对象分到一组。例如模型及其纹理和动画如果发现多个 AssetBundle 中的多个对象依赖于另一个完全不同的 AssetBundle 中的单个资源,请将依赖项移动到单独的 AssetBundle。如果多个 AssetBundle 引用其他 AssetBundle 中的同一组资源,一种有价值的做法可能是将这些依赖项拉入一个共享 AssetBundle 来减少重复。如果不可能同时加载两组对象(例如标清资源和高清资源).原创 2021-03-22 11:28:18 · 157 阅读 · 0 评论 -
获取当前点击UI游戏对象
EventSystem.current.currentSelectedGameObject;原创 2021-02-07 17:21:05 · 225 阅读 · 0 评论 -
Unity 异步Post 请求方式
private async Task<bool> SendTrainingResult(PracticeRecords practiceRecords) { bool isSendSucceed = true; JsonData jsonData = new JsonData(); jsonData["UserID"] = practiceRecords.UserID; jsonData["ModelID"] = p...原创 2021-02-03 10:52:33 · 705 阅读 · 0 评论 -
屏幕坐标转换到UGUI坐标
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle()将一个屏幕空间点转换为 RectTransform 的本地空间中位于其矩形平面上的一个位置。cam 参数应为与此屏幕点关联的摄像机。对于设置为 Screen Space - Overlay 模式的 Canvas 中的 RectTransform,cam 参数应为 null。当从提供 PointerEventData 对象的事件处理程序中使用 ScreenPointToLocalPoi.原创 2020-12-15 09:25:34 · 266 阅读 · 0 评论 -
Unity获取电脑Mac地址
public string GetMacAddress() { string physicalAddress = ""; NetworkInterface[] nice = NetworkInterface.GetAllNetworkInterfaces(); foreach (NetworkInterface adaper in nice) { if (adaper.Description == ...原创 2020-12-14 17:11:08 · 689 阅读 · 0 评论 -
UGUI画线
/// <summary> /// UGUI画线 /// </summary> /// <param name="oragin">位置起始点</param> /// <param name="end">位置结束点</param> /// <param name="parent">素材的父物体(素材就是一个Image)</param> public void ...原创 2020-12-01 11:10:24 · 455 阅读 · 4 评论 -
值类型和引用类型到底有什么区别
程序在运行时,它的数据必须在内存中!一个数据项需要多大内存、存储在什么地方、以及如何存储都依赖于该数据项的数据类型,运行中的程序使用两个内存区来存储数据,没错就是我们常说的“堆”和“栈”,栈是一个内存数组遵循后进先出原则,系统接管所有栈,不需要我们在做任何处理,栈中一般存储某些类型变量的值、程序当前的执行环境、传递给方法的参数。堆是一块内存区域,在堆里可以分配大块的内存用于存储某类型的数据,与栈不同堆里的内存可以任意顺序存入和移除,数据项的类型定义了存储数据需要的内存大小、组成该类型的数据成员以及该原创 2020-11-29 20:36:50 · 286 阅读 · 0 评论 -
使用UnityWebRequest发送Web请求
private IEnumerator SendMessage(string url,string data) { using (UnityWebRequest uw = new UnityWebRequest(url, UnityWebRequest.kHttpVerbPOST)) { UploadHandler uploader = new UploadHandlerRaw(System.Text.Encoding.UTF.原创 2020-11-23 15:42:28 · 413 阅读 · 0 评论 -
UGUI 文本框根据文字内容自适应(自己计算方式)
总体思路就是,得到文本框内单个文字宽高,然后根据文本框的宽度算出一行应该有多少文字,然后根据文本框内总的文本数量除以一行文字数量得到行数,最后通过行数加行间距乘以单个文字高度在设置给文本框就可以了!!!代码附上,自己研究。using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class AdaptScripts原创 2020-10-22 18:06:45 · 494 阅读 · 0 评论