小球自由下落

本文介绍了一个关于球从特定高度自由下落并反弹的数学问题。通过编程方式计算球在第N次落地时的反弹高度及总路径长度,并提供了一个具体的C语言实现示例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Description

一球从M米高度自由下落,每次落地后返回原高度的一半,再落下。它在第N次落地时反弹多高?共经过多少米?保留两位小数

Input

M N

Output

它在第N次落地时反弹多高?共经过多少米?保留两位小数,空格隔开,放在一行

Sample Input

1000 5

Sample Output

31.25 2875.00
  1. #include <stdio.h>
  2. int main()
  3. {
  4.     int i,n;
  5.     float m,sum=0,a,b;
  6.     scanf("%f %d",&m,&n);
  7.     a=m;
  8.     sum=a;
  9.     for(i=1;i<=n;i++)
  10.     {
  11.         a=a/2;
  12.         sum=sum+2*a;
  13.     }
  14.     sum=sum-2*a;
  15.     printf("%.2f %.2f",a,sum);
  16.     return 0;
  17. }
  18.  
    
### Unity 中实现点击小球后使其自由下落 要在 Unity 中实现点击小球后使其自由下落的功能,可以通过以下方式完成。此功能的核心在于检测鼠标点击事件并应用物理引擎中的重力效果。 #### 1. 添加刚体组件 为了使物体受到重力影响,需要为其添加 `Rigidbody` 组件。这一步非常重要,因为只有带有刚体的物体会响应物理模拟[^3]。 ```csharp // 将 Rigidbody 组件附加到目标对象上 void AddRigidbody(GameObject obj) { if (!obj.GetComponent<Rigidbody>()) { obj.AddComponent<Rigidbody>(); } } ``` #### 2. 检测鼠标点击事件 通过 `Input.GetMouseButtonDown(0)` 可以捕获鼠标的左键按下事件。结合射线投射技术(Raycast),可以检测当前点击的对象是否为目标小球[^1]。 ```csharp using UnityEngine; public class BallFallingOnClick : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; // 使用 Physics.Raycast 进行碰撞检测 if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { GameObject clickedObject = hit.collider.gameObject; // 判断点击的目标是否为指定的小球 if (clickedObject.CompareTag("Ball")) { EnableGravity(clickedObject); // 启用重力 } } } } /// <summary> /// 启用目标对象的重力 /// </summary> void EnableGravity(GameObject target) { Rigidbody rb = target.GetComponent<Rigidbody>(); if (rb != null && !rb.useGravity) { rb.useGravity = true; // 开启刚体的重力属性 } else { Debug.LogWarning("目标未找到有效的 Rigidbody 组件"); } } } ``` #### 3. 设置 Tag 和 Layer 为了让代码更清晰地识别目标小球,建议给小球设置特定的 `Tag` 值,例如 `"Ball"`。可以在 Unity 编辑器中选择小球对象,在 Inspector 面板中修改其 Tag 属性[^2]。 --- ### 完整流程总结 - 创建一个小球对象,并确保它位于场景中适当的位置。 - 为小球分配一个唯一的 Tag 名称(如 `"Ball"`)以便于区分其他对象。 - 编写脚本逻辑来监听鼠标点击事件并通过射线检测确认被点击的是哪个对象。 - 如果检测成功,则启用该对象上的刚体组件及其重力参数。 以上方法不仅适用于单个小球实例化的情况,还可以扩展至多个动态生成的游戏实体管理需求之中。
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