UE4 动态加载资源,运行内存优化

       UE4中可能使用到DataAsset或者存储相关模型数据,基于UE4的运行机制,当前地图包含的所有资源都会在进入该地图时候统一全部加载,这就导致了如果我们在这个地图中只使用到了一部分DataAsset中的数据,但是依然会把其中所有的数据全部加载进来,模型,贴图,材质等,无端增加了许多内存开销。

       但是其实UE4本身还给出了另外一种方法。比如用 TSoftObjectPtr<UStaticMesh> 代替 UStaticMesh* ,用TSoftObjectPtr标识的资源只会引用到该资源的链接,但是不会自动加载该资源,需要使用时候再手动加载和释放来达到降低内存消耗的目标。

USTRUCT(Blueprintable)
struct FTestMeshInfo : public FTableRowBase //声明为TableRow是为了方便使用DataTable来管理数据
{
    GENERATED_BODY()

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DA")
    int32 MeshID;

    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DA")
    TSoftObjectPtr<UStaticMesh> MeshResource;

    FTestMeshInfo()
    {
        MeshID = 0;
        MeshResource = FSoftObjectPath("");
    }
};//本文为优快云博主执手画眉弯原创,未经允许不得转载!

 


                
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值