UE4中可能使用到DataAsset或者存储相关模型数据,基于UE4的运行机制,当前地图包含的所有资源都会在进入该地图时候统一全部加载,这就导致了如果我们在这个地图中只使用到了一部分DataAsset中的数据,但是依然会把其中所有的数据全部加载进来,模型,贴图,材质等,无端增加了许多内存开销。
但是其实UE4本身还给出了另外一种方法。比如用 TSoftObjectPtr<UStaticMesh> 代替 UStaticMesh* ,用TSoftObjectPtr标识的资源只会引用到该资源的链接,但是不会自动加载该资源,需要使用时候再手动加载和释放来达到降低内存消耗的目标。
USTRUCT(Blueprintable)
struct FTestMeshInfo : public FTableRowBase //声明为TableRow是为了方便使用DataTable来管理数据
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DA")
int32 MeshID;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DA")
TSoftObjectPtr<UStaticMesh> MeshResource;
FTestMeshInfo()
{
MeshID = 0;
MeshResource = FSoftObjectPath("");
}
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