UE4 安卓触摸事件相关问题

UE4在安卓端获取输入信息时候,似乎会把触摸事件和PC端的鼠标事件弄混在一起,导致出现一些奇怪的问题。

1. /* 安卓端会把触摸事件读取成PC端的鼠标事件,因为Turn和LookUp在PC端开发时候一般都绑定在鼠标X轴,Y轴上,

* 所以这里要对安卓端做一些特殊处理。

*/

#if !PLATFORM_ANDROID

  PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &APawn::AddControllerYawInput);

  PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &APawn::AddControllerPitchInput);

#endif

 

2. 在列表中放置按钮时候因为需要把按钮的 ClickMethod设置为 PreciseClick,这样才能在左键拖动鼠标时候滑动列表。对应的在移动端设备中则应该修改TouchMethod为 PreciseTap,这样才能滑动列表,但是同理因为安卓端的问题,该处地方 ClickMethod 不能为PreciseClick,改为 DownAndUp就好。

如若不然,可能会导致个别奇怪问题,比如某个地方的按钮不能接收到ClickEvent。

 

3.在PlayerController的InputTouch函数中获取到的TouchLocation时,TouchBegin和TouchMove消息获取的位置比TouchEnd的位置大1.5倍。而且通过PlayerInputComponent绑定的TouchEnd消息不能触发。

 

bool AMyPlayerController::InputTouch(uint32 Handle, ETouchType::Type Type, cons
<think>好的,我现在需要帮助用户解决在UE4中为Android设备实现点击事件的触发问题。首先,我要回忆一下UE4中处理输入事件的一般方法。通常,UE4通过输入绑定和蓝图或C++代码来处理用户输入,比如键盘、鼠标或触摸事件。但用户特别提到了Android设备,这意味着需要处理触摸屏的点击事件。 接下来,我需要考虑Android平台在UE4中的特殊性。UE4已经为移动平台提供了触摸输入的支持,但可能需要特定的设置。例如,在项目设置中启用触摸界面,或者在角色控制器中处理触摸事件。此外,用户可能需要通过蓝图或C++来实现点击后的响应逻辑,比如生成粒子效果或触发动画。 然后,我应该参考用户提供的引用内容。引用[1]中提到了URPGBeamSpell::TraceFirstTarget函数,其中使用了UKismetSystemLibrary::SphereTraceSingle进行射线检测,这可能与点击后的碰撞检测有关。引用[4]提到了Niagara粒子系统在CPU发射器上的使用,这可能与点击后触发的效果有关。因此,在实现点击事件时,可能需要结合射线检测来确定点击位置,并触发相应的粒子效果或其他交互。 用户可能需要一个具体的示例,所以需要分步骤说明如何在蓝图中设置触摸事件,如何检测点击位置,以及如何触发响应。例如,在角色控制器或Pawn蓝图中,添加触摸事件节点,使用LineTraceByChannel或SphereTraceSingle来检测点击的物体或位置,然后执行相应的动作,如生成粒子或播放声音。 同时,需要注意Android平台的触控输入是多点触控,可能需要处理Touch Index,尤其是当有多个触摸点的时候。但基本的点击事件可能只需要处理Touch事件开始时的输入。 此外,权限和项目设置也是需要考虑的部分,比如确保AndroidManifest中允许触摸输入,或者在UE4的项目设置中启用了移动平台的触控支持。不过,通常UE4默认会处理这些设置,但用户可能需要检查。 最后,根据用户提供的引用,可能还需要考虑性能优化,比如在GPU粒子系统上的处理可能需要不同的方法,如引用[4]提到的导出粒子数据的方法。但用户当前的问题主要是触发点击事件,这部分可能在CPU端处理即可。 总结步骤:设置输入绑定,处理触摸事件,进行射线检测,触发响应逻辑。需要提供一个蓝图示例,可能还需要C++代码的参考。同时,需要提醒用户注意Android设备上的多点触控和性能考虑。</think>在虚幻引擎4UE4)中为Android设备实现点击事件触发需要结合触摸输入处理和蓝图/C++逻辑。以下是分步实现方案: ### 一、核心实现步骤 1. **输入绑定设置** - 打开`项目设置 > 输入` - 添加`Touch`类型动作映射(如"Fire") - 关联到`Touch键事件`,选择`Touch 0`(第一个触摸点) 2. **触摸事件处理(蓝图示例)** ```cpp // 在角色或控制器类中声明 void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { PlayerInputComponent->BindTouch(IE_Pressed, this, &AMyCharacter::OnTouchPressed); } void AMyCharacter::OnTouchPressed(ETouchIndex::Type FingerIndex, FVector Location) { FHitResult HitResult; GetWorld()->LineTraceSingleByChannel( HitResult, PlayerCameraManager->GetCameraLocation(), PlayerCameraManager->GetCameraLocation() + PlayerCameraManager->GetActorForwardVector() * 10000, ECC_Visibility ); if(HitResult.bBlockingHit){ SpawnVFXAtLocation(HitResult.ImpactPoint); // 触发粒子效果 PlayTouchSound(); // 播放音效 } } ``` 3. **射线检测优化** - 使用`UKismetSystemLibrary::SphereTraceSingle`替代直线检测可提高移动端点击容错率[^1] - 推荐碰撞通道设置为`Visibility`或自定义通道 ### 二、Android特定配置 1. **项目设置调整** ```ini [Android] bSupportTouchscreen=True bAllowControllers=False ``` 2. **触控界面配置** - 创建`UI Touch Interface`资产 - 指定虚拟摇杆/按钮区域(如需要) ### 三、性能优化建议 1. 对于高频点击事件,使用事件节流: ```cpp FTimerHandle TouchCooldown; void AMyCharacter::OnTouchPressed(...) { if(!GetWorldTimerManager().IsTimerActive(TouchCooldown)){ // 执行逻辑 GetWorldTimerManager().SetTimer(TouchCooldown, 0.2f, false); } } ``` 2. 使用对象池管理点击触发的特效对象[^4] ### 四、完整蓝图实现流程 1. 创建`Touch Interface`资产 2. 在玩家控制器蓝图: - 添加`On Touch Begin`事件节点 - 连接`Deproject Screen to World`节点获取点击坐标 - 使用`Line Trace by Channel`检测点击目标 3. 在命中事件中调用自定义逻辑(如触发动画、生成Niagara特效[^4])
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