UE4如何检测目标在锥形视野内

介绍了如何在UE4中实现AI单位对玩家位置的视野判定,通过自定义Service节点来判断玩家是否位于AI前方60°的视野范围内,并附带角度说明图。

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        做UE4游戏AI方面经常会遇到一个问题,就是何如判定目标在AI单位的视野范围内,假如我们现在要检测玩家在AI单位的前方60°夹角的视野范围内,如果在的话就把玩家设置为该AI单位的目标。我做了一个简单的Service节点来处理,如图

这两大图可能看不清,我把图分开又截了2张。

 

          当然这个简单节点中没有检测两者之间的距离,如果要实际应用肯定还要加上简单的距离判定,这里只是作为夹角判定的参考。另外再附上一张夹角说明图

在绿线范围内的都属于开始界定的前方60°视野范围。

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UE4 C++中的锥形检测可以通过射线检测和角度判断来实现。首先,你可以使用射线检测来确定目标是否在AI单位的视野范围内。在给定的代码示例中,可以看到使用了`LineTraceSingleByObjectType`函数进行射线检测。该函数接受起始位置和结束位置,并返回是否有物体被命中。如果有物体被命中,你可以通过`OutHit`来获取命中的信息,如命中的Actor和Component的名称。\[1\] 要实现锥形检测,你可以使用角度判断。在给定的代码示例中,可以看到使用了`GetActorForwardVector`函数来获取AI单位的前方向量,并使用该向量计算了结束位置。如果你想要在AI单位的前方60°夹角的视野范围内进行检测,你可以使用`FVector::DotProduct`函数来计算目标向量和AI单位前方向量的点积,并与一个阈值进行比较。如果点积大于阈值,表示目标视野范围内。\[2\] 综上所述,你可以结合射线检测和角度判断来实现UE4 C++中的锥形检测。通过射线检测可以确定目标是否被命中,而角度判断可以确定目标是否视野范围内。 #### 引用[.reference_title] - *1* [UE4【C++】射线检测](https://blog.youkuaiyun.com/qq_41487299/article/details/120208973)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^koosearch_v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [UE4如何检测目标锥形视野内](https://blog.youkuaiyun.com/l346242498/article/details/70237083)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^koosearch_v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [UE4 射线检测案例(C++)](https://blog.youkuaiyun.com/qq_51654332/article/details/124346565)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^koosearch_v1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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