ScriptableObject 脚本化对象

本文介绍了一种利用Unity中的ScriptableObject来有效管理游戏资源的方法。这种方法不仅便于数据的可视化编辑和动态修改,还支持跨项目复用且不会丢失数据。通过示例代码展示了如何创建并使用ScriptableObject来存储物品数据。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

ScriptableObject 【脚本化对象】

可以作为我们存储资源数据的有效方案。同时此资源可以作为我们AB包的有效资源!

  优点                                                                                            

  • 不需要绑定到物体对象。
  • 存放于编辑器或者作为一种资源存储。
  • 操作方便,可视化动态修改。
  • 读取数据方便,ScriptableObject已经是可序列化的数据。
  • 可以在项目之间很好的复用而不会丢失数据。

  代码实现                                                                                      

using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Item : ScriptableObject
{
    public ulong itemId;
    public Texture itemIco;
    public string info;

    [MenuItem("Assets/Create/Items")]
    public static void Execute()
    {
        Items sd = ScriptableObject.CreateInstance();        
        string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);
        if(File.Exists(path))
        {
            path = Path.GetDirectoryName(path);
        }
        path = GetName(path, 0);
        AssetDatabase.CreateAsset(sd, path);
        Selection.activeObject = sd;
        EditorGUIUtility.PingObject(sd);
    }
    static string GetName(string path,int index)
    {
        string name = path+ "/New Items.asset";
        while (true)
        {
            if (File.Exists(name))
            {
                name = path + "/New Items " + (++index) + ".asset";
            }
            else
            {
                return name;
            }
        }       
    }
}

  效果展示                                                                                      






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