升级到cocos2d-x 2.0.2代码差异

本文详细记录了从cocos2d-x2.0.2升级过程中的关键代码变化,包括初始化方式、数据结构更新、时间单位替换、事件监听调整及属性设置方法的变迁。通过对比升级前后代码,提供了一个清晰的适配指南,帮助开发者顺利过渡。

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最近看cocos2d-x 2.0.2发布后升级了一下,升级后发现又出现了很多错误,原来有一些地方的代码用法改变了。在修改代码的过程中,简单做了一些记录,当做是一个备忘录。

 

1、CCScene和CCLayer的初始化统一用create()函数进行创建。

//升级前代码CCScene *scene=NULL;do{ scene=CCScene::node(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene *layer=GameScene:: node(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer);}while(0);
//升级后代码CCScene *scene=NULL;do{ scene=CCScene::create(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene *layer=GameScene:: create(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer);}while(0);

2、取消了CCMutableArray,借用CCArray来代替

//升级前代码//定义CCMutableArray<cocos2d::CCSprite *> *GameScene::snakeSprites=NULL;//初始化snakeSprites=new CCMutableArray<CCSprite *>(len);//遍历for(int i=1;i<len;i++){ part=world->snake->parts->getObjectAtIndex(i);}
//升级后代码//定义CCArray* GameScene::snakeSprites = NULL;//初始化snakeSprites = new CCArray(len);//遍历for(int i=1;i<len;i++){ part=(SnakePart*)world->snake->parts->objectAtIndex(i);}

另外,CCArray可以通过CCARRAY_FOREACH来进行遍历;

CCArray* array1 = new CCArray();CCObject* arrayItem;CCARRAY_FOREACH(array1, arrayItem){ CCSprite* pItem = (CCSprite*)(arrayItem);}

3、cocos2d::ccTime统一用float进行代替。

//升级前代码void updateReady(cocos2d::ccTime dt);
//升级后代码void updateReady(float dt);

4、CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()和CCDirector::sharedDirector()合并

//升级前代码CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,kCCMenuTouchPriority,true);
//升级后代码CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority, true);

5、一些get、set函数发生改变,比如setIsVisible变成setVisible,setIsTouchEnabled变成等setTouchEnabled等等;

//升级前代码snakeSprite->setIsVisible(isVisible);this->setIsTouchEnabled(true);
//升级后代码snakeSprite->setVisible(isVisible);this->setTouchEnabled(true);

其它的改变在使用过程中如果再遇到再继续添加。

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