cocos2D学习笔记1

cocos2D是一个比较强大的开发引擎,集成了物理引擎等。并对gles进行了很好的封装。


1:启动方法

cocos2d程序启动方法和一般程序一样:

首先main.m里面去启动AppDelegate,然后AppDelegate中的applicationDidFinishLaunching和applicationDidEnterBackground负责初始化cocos2d和释放cocos2d



applicationDidFinishLaunching

里面

CCDirector *director = [CCDirectorsharedDirector];

用来获取一个共享的指示器,指示器用来设置引擎的一些常用属性

#if GAME_AUTOROTATION == kGameAutorotationUIViewController

[directorsetDeviceOrientation:kCCDeviceOrientationPortrait];

#else

[director setDeviceOrientation:kCCDeviceOrientationLandscapeLeft];

#endif

//上面两句用来设置屏幕的方向,方向

[directorsetAnimationInterval:1.0/60];//设置刷新间隔,这里是表示一秒刷新60次,建议取一个比较合适的值30-60

[directorsetDisplayFPS:YES];//是否显示FPS指示,打开这个会在屏幕中显示当前的FPS



2:架构逻辑:

cocos2d用CCNode来决定在什么地方显示什么。所有结点的基类都时CCNode,只包含位置信息。由这个类派生出两个基本类CCScene和CCLayer。

任何一个场景都会继承自CCLayer,CCLayer主要负责接受基本的触摸消息等。

而CCScene是一个抽象类,用来把当前场景转换为CCNode,在场景中需要静态初始化,代码如下

+(CCScene *) scene

{

// 'scene' is an autorelease object.

CCScene *scene = [CCScene node];

// 'layer' is an autorelease object.

HelloWorldLayer *layer = [HelloWorldLayer node];

// add layer as a child to scene

[scene addChild: layer];


// return the scene

return scene;

}

任何其他元素(如CCLabel:用来显示一个文本)需要在初始化后调用[self  addChild:元素]方法加入到当前的layer里。

以下是在屏幕中央显示字符串的方法:

-(id) init
{
  if ((self = [super init])) { // 生成并初始化标签对象

    CCLabel* label = [CCLabel labelWithString:@"Hello World"
                   fontName:@"Marker Felt" fontSize:64];
    // 从CCDirector得到窗口的尺寸
    CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
    // 将标签放在屏幕中央
    label.position = CGPointMake(size.width / 2, size.height / 2);
    // 将标签作为子节点添加到场景层中
    [self addChild: label];
  }
  return self;

}

注意可以在addChild之前设置position也可以在addChild之后。

3:内存管理:

cocos2d默认所有的类都会自动释放,比如

CCScene *scene = [CCScene node];

并不需要自己手动去释放,但有些数据需要保存到下一个场景怎么办?

需要 用retain标志来分配,然后要记得手动释放。虽然这种方法cocos2d不太支持这样做。


还有个办法就是用CCNode父节点来保存这个对象。

myNode = [CCNode node];

myNode.tag = 123;

这个tag会使得myNode增加到父类的一个CCArray里面(CCArray类似NSMutableArray ,但是比NSMutableArray速度快)

这样之后在用的时候可以[self getChildByTag:123]来获取原来的那个node,而不必担心他会释放掉或者找不到。tag需要唯一并且为整数。最新版本的cocos2d新增一个函数来快速添加tag。另外建议使用枚举来代替123这样不可读的数据。

[self addChild:batch z:0 tag:kTagBatchNode];


4:其他细节:

如果场景需要接受触控消息,需要在类的init函数里面调用

self.isTouchEnabled = YES;

这个成员变量是继承自CCLayer的,设置这个则开启接收触控。

同样的

self.isAccelerometerEnabled = YES;

用来开启接收加速器。

尽量使用CCLog来输出log,因为在cocos2d里面分为debug版本和release版本。cclog把nslog重新封装,而且在release版本里面不会再去调用slog。

内容概要:本文设计了一种基于PLC的全自动洗衣机控制系统内容概要:本文设计了一种,采用三菱FX基于PLC的全自动洗衣机控制系统,采用3U-32MT型PLC作为三菱FX3U核心控制器,替代传统继-32MT电器控制方式,提升了型PLC作为系统的稳定性与自动化核心控制器,替代水平。系统具备传统继电器控制方式高/低水,实现洗衣机工作位选择、柔和过程的自动化控制/标准洗衣模式切换。系统具备高、暂停加衣、低水位选择、手动脱水及和柔和、标准两种蜂鸣提示等功能洗衣模式,支持,通过GX Works2软件编写梯形图程序,实现进洗衣过程中暂停添加水、洗涤、排水衣物,并增加了手动脱水功能和、脱水等工序蜂鸣器提示的自动循环控制功能,提升了使用的,并引入MCGS组便捷性与灵活性态软件实现人机交互界面监控。控制系统通过GX。硬件设计包括 Works2软件进行主电路、PLC接梯形图编程线与关键元,完成了启动、进水器件选型,软件、正反转洗涤部分完成I/O分配、排水、脱、逻辑流程规划水等工序的逻辑及各功能模块梯设计,并实现了大形图编程。循环与小循环的嵌; 适合人群:自动化套控制流程。此外、电气工程及相关,还利用MCGS组态软件构建专业本科学生,具备PL了人机交互C基础知识和梯界面,实现对洗衣机形图编程能力的运行状态的监控与操作。整体设计涵盖了初级工程技术人员。硬件选型、; 使用场景及目标:I/O分配、电路接线、程序逻辑设计及组①掌握PLC在态监控等多个方面家电自动化控制中的应用方法;②学习,体现了PLC在工业自动化控制中的高效全自动洗衣机控制系统的性与可靠性。;软硬件设计流程 适合人群:电气;③实践工程、自动化及相关MCGS组态软件与PLC的专业的本科生、初级通信与联调工程技术人员以及从事;④完成PLC控制系统开发毕业设计或工业的学习者;具备控制类项目开发参考一定PLC基础知识。; 阅读和梯形图建议:建议结合三菱编程能力的人员GX Works2仿真更为适宜。; 使用场景及目标:①应用于环境与MCGS组态平台进行程序高校毕业设计或调试与运行验证课程项目,帮助学生掌握PLC控制系统的设计,重点关注I/O分配逻辑、梯形图与实现方法;②为工业自动化领域互锁机制及循环控制结构的设计中类似家电控制系统的开发提供参考方案;③思路,深入理解PL通过实际案例理解C在实际工程项目PLC在电机中的应用全过程。控制、时间循环、互锁保护、手动干预等方面的应用逻辑。; 阅读建议:建议结合三菱GX Works2编程软件和MCGS组态软件同步实践,重点理解梯形图程序中各环节的时序逻辑与互锁机制,关注I/O分配与硬件接线的对应关系,并尝试在仿真环境中调试程序以加深对全自动洗衣机控制流程的理解。
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