1、角色的预制体先拖入到场景中,——Add Component
2,设置头发预制体
找到头发预制体——头发mesh——Add Component
3,运行程序,旋转角色查看效果,进行调试。
以下是 Dynamic Bone 在不同部位的推荐参数配置,这些数值可以作为起点,根据模型的具体情况进行微调。
1. 头发(Hair)
Damping(阻尼):0.2 - 0.4(较小的阻尼让头发更飘逸)
Elasticity(弹性):0.05 - 0.1(低弹性避免过度回弹)
Stiffness(刚性):0.7 - 0.9(适当的刚性保持形状)
Inert(惯性):0 - 0.2(减少抖动)
Gravity(重力):Y: -0.5(轻微下垂)
Collider:避免穿透身体,添加 头部和肩部 的 Collider
2. 裙摆(Skirt)
Damping(阻尼):0.3 - 0.6(防止过度晃动)
Elasticity(弹性):0.1 - 0.3(适当弹性,增强自然效果)
Stiffness(刚性):0.5 - 0.8(保持整体形状)
Inert(惯性):0.2 - 0.4(让裙摆更自然延迟运动)
Gravity(重力):Y: -1.0(更强的下垂效果)
Collider:避免穿模,添加 腿部、臀部 的 Collider
3. 披风(Cape / Cloak)
Damping(阻尼):0.1 - 0.3(稍低,让披风更飘逸)
Elasticity(弹性):0.05 - 0.15(避免披风过度抖动)
Stiffness(刚性):0.2 - 0.6(适当刚性,保持形态)
Inert(惯性):0.3 - 0.5(增强延迟感)
Gravity(重力):Y: -0.8(中等下垂)
Collider:添加 背部和肩膀 的 Collider,避免披风穿透角色
这些参数只是一个起点,建议实际使用时进行 细调:
使用 Gizmos 预览骨骼运动,观察是否符合预期
测试不同的动作(跑步、跳跃、旋转),看看是否会穿模或运动不自然
适当调整 Collider,防止穿透问题
如果想要更真实的物理效果,建议结合 Cloth 组件 或者 Unity's Animation Rigging 进行更高级的控制。